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blogのまとめ/VampireSMixi/060318b


キャラクター作成 ver.2.0

※ 略称:"RuneQuest" = "RQ" "HeroWars" = "HW", "HeroQuest" = "HQ", ルーンウォーズ = "R=W"

※ R=W のルール中で定義されるゲーム用語は、[ゲーム用語] の要にカッコの中に括って示すことがある(文脈でそれと分かる場合は、付けないことも多いが、初出時点ではなるべく付けるようにしている)。

※ HW/HQ では "キャラクターの能力" と呼ばれていた概念は、むしろ "キャラクターの属性" という風に表現されるべきなので、R=W では[アトリビュート]と名付ける。

1.プロフィールの作成

文字数に捕らわれず、好きなようにキャラクターを文章で記述して説明する。この文章は[プロフィール]と呼ばれ、基本的には他の PL, GM (以下、PL/GM をまとめて[テーブル]と呼ぶ)に公開、共有される。

ただし、文字数に捕らわれないと言っても長すぎれば皆が困るので注意。簡潔を旨とすることが望ましいだろう。

HW/HQ と異なり文字数制限を撤廃するため、キャラクター作成中にサイコロを振った結果をプロフィールに反映していくことができる。作成終了時点でプロフィールキャラクターデータの間に対応関係が存在していれば構わないので、意外な出目の結果をどんどん膨らませて記述を追加していくと良い。

2.プロフィールからのキーフレーズの抽出

HW/HQ の時と同じく、プロフィール中から[キーワード]と[アトリビュート]を抽出する。[キーワード]とは予めルール中に提示されている[アトリビュート]のリストで、プロフィール中で外部参照することで簡潔にそのキャラクターの特徴を示すことができる。

キーワードは〔プロフィール〕、〔民族〕、〔職業〕、〔魔術〕の各々からなることが多い。基本的に HeroQuest に準拠して内容を定める。

3. 能力値の決定

3.1 初期能力値の決定

アトリビュートの絶対的な強さを示す[能力値]を、各アトリビュートに対してサイコロを振って決定する。サイコロの総数は、下記のキャラクターレベルのガイドラインによって決定される(通常は、GM がそのセッションに望ましいレベルを指定するだろう):

キャラクターレベルのガイドライン

ダイス平均値上昇幅目安予想最高能力値
3D610.5150%一般入信者1W1 〜 4w1
4D614175%上級入信者10w1 〜 13w1
5D617.5200%司祭・指導者2w2 〜 8w2
6D621225%国家的英雄17w2 〜 4w3

3.2 弱点の指定

[弱点]とは、GM が PL に向かって「も」利用することができるアトリビュート

あるアトリビュートが弱点であるかどうかは、プロフィールでは直接指定できる。 一方その他のキーワード由来のアトリビュートの場合、弱点にした時点で能力値が (ダイスの最高値 + ダイスの最低値)- 現在能力値 に反転する。例えば、一般入信者なら 21 - 現在能力値、に変更。そして、アトリビュートの内容が反転して記述されることになる。

例:
サイコロを振ったところ、〈機敏 3〉というアトリビュートが生まれた。そこで、改めてこれを弱点に指定し、〈鈍重、弱点 18〉 とする。

3.3 選択アトリビュートの上昇

PL は、任意に幾つかのアトリビュートと、同数の弱点を選び、それらの能力値に[キャラクターレベル]のガイドラインに示された上昇幅の値を掛けることで、能力値を上昇させることができる(端数切り上げ)。

例:
〈気だてがよい 16〉と〈鈍重、弱点 18〉を選択し、「一般入信者」の上昇幅である 150% を掛ける。結果、このキャラクターは〈気だてがよい 1w4〉、〈鈍重、弱点 1w7〉を持つことになった。

4. キャラクターレベルの確定

[キャラクターレベル]とは、キャラクターが現在保有する全てのアトリビュート能力値の平均値である。

今後、キャラクターに新しいアトリビュートが付け加わる場合、このキャラクターレベルを基準値にしてその能力値が決定される。実際に能力値を定める時は、キャラクターレベルに等しい期待値を持つサイコロを振って決定する。

例:
最終的に、キャラクターレベルが 14.52222… という値になった。今後このキャラクターに対して新しくアトリビュートが付け加わる時は、4D6+1 (期待値で 15.0) を振って決定する(弱点として反転させるなら、30 - サイコロの目 の値になる)。

5. 魔術の固定

全てのキャラクターが持つアトリビュートは、その能力値に関わらず[アトリビュートルーン強度]として R0 を有する。

例:
〈気だてがよい 16, R0〉

R0 強度のアトリビュートは、基本的に物理的な技能としてしか作用しない。結果的に、異界との接触その他に関与するアトリビュート(例えば、《祖霊と話す》や《アンブローリの召喚》)は、通常の環境では使用できない(寺院や魔力の地などの特殊な設定の介助を必要とする)。

もしキャラクターが R1 以上のルーン強度を持つアトリビュートを持つ場合、そのキャラクターは何か特定の様式でそのアトリビュートを使用する際には、判定を通常の R0 からではなく、R1 から開始することができる。どういった様式でならそのアトリビュートを魔術として使用できるかは、キャラクタープロフィールや魔術様式によって決定される。

5.1 一般魔術

HeroQuest で導入された[共通魔術]/Common Magic は、基本的に R0 強度のアトリビュートとして修得される。

5.2 特殊魔術

HeroQuest に準拠し、キャラクターは宗教に身を捧げることで、一般魔術の他に[特殊魔術]/Specialized Magic を得ることができる。

以下、神教徒を仮定する。神教徒には宗教に対する集中化度合いとして、下から順に

  • 俗信者/Communal Worshipper
  • 入信者/Initiate
  • 神界に集中化した入信者/Initiate with Theism Concentrated
  • 帰依者

が存在する。

5.2.1 《信仰/ Worship》と《入信者/帰依者》

神性や神殿との間に存在する、いわば異界との〈縁故〉である信仰能力は、原初的な意味での魔術機能を有する。そのルーン強度は以下の通り:

多神教《信仰》のルーン強度ガイドライン

アトリビュート基準ルーン強度
《(神殿)への信仰》R0
《(神性)の入信者》R0. 集中化後は R1
《(神性)の帰依者》R1

基本的に、信仰能力による魔術行為は、異界へキャラクターが赴く際の儀式、及び神性と交感することで[ヒーローポイント]を得る、といった事が多い。

例えば、R1 判定成功すれば R1 強度のヒーローポイントを即座に得ることができるから、その他の魔術、例えば《神技》の使用に際して必要になったヒーローポイントを充当できる。また、ルーン強度に見合った程度の情報を《神託》することも、信仰能力の範疇である。

5.2.2 《魂視/Soul Sight》

RQ 時代は《霊視》と翻訳される能力であったが、精霊/Spirit とダイモン/Daimon や魂/Soul が厳密に分かれるようになったので、以降《魂視/Soul Sight》とする。

入信者以上に与えられる異界観相能力である《魂視》は、常に R1 強度を有する。結果的に、入信者以上の信者は物質界においても半ば異界的論理で物事を考えるようになってしまう(彼らの目には、『それ』が見えてしまうのだ)。

5.2.3 《神力》と《神技》

まず、HW/HQ と異なり、誰でも《神技》をアトリビュートとして修得することは可能とする*1。《神技》をアトリビュートとして得たい場合、

  1. 一般魔術として提供する存在から修得する
  2. 自分の信仰する神性が、本体または下位カルトを通じて提供している《神技》を修得する

といった方法がある。このとき、《神技》は R0 ルーン強度を持つ(故に、一部の純魔術的《神技》は修得してもそのままでは行使できない)。

入信者となると《神力》を修得し、その神性が保有する《神技》の様式で使用することができるようになる。ただし、このとき《神力》の下位に存在する《神力》はアトリビュートとして固定できない。この段階では《神力》はルーン強度 R0 を有する。

神教に集中化を施すと、《神力》のルーン強度が R1 に上昇する。結果として、下位の《神技》から一つを選らんで、その《神技》については R1 強度の魔術として使用できるようになる。

帰依者となったとき(HQ に準じて、帰依者は常に神教に集中化していることに注意)、即座に下位の《神技》全てを新規アトリビュートとしてまずはキャラクターレベルに従ったサイコロを振り、能力値を定める。その後、好きな《神技》を3つ選んで、実際にアトリビュートとして固定して良い(選ばれなかった《神技》は、全くサイコロを振らなかったモノとしてキャラクターシートには情報を残さない)。

2006年03月19日 19:49 なゆた  

ちっす。まずはルールの全体像を理解しようといろいろ目を通してます。だけどまだぜんぜん見通せないので関係ない質問。

  1. RuneWars=RWでイコールなしではダメなの?
  2. HWはともかくHQの理解も必須?ちと敷居が高い・・・。
2006年03月19日 20:51 Vampire.S  

1.RuneWars=RWでイコールなしではダメなの?

イコールが入ってる方が数式っぽくていいかな、とw ささやかなネタです。ルーン強度マスタリーの値が恒等的に等しいので。

2.HWはともかくHQの理解も必須?ちと敷居が高い・・・。

ええっと、一応個人的には HeroWars より HeroQuest の方が整理されている分、議論しやすいのです。両者は一応ほぼ同じポリシーに従って実装されていますから、それほど困ることは無いと思うのですが……。

2006年03月19日 21:33 なゆた  

ルーン強度マスタリーの値が恒等的に等しいので。

なんだ(笑)。RuneとWarsが等しいわけではないのか。書きにくいのでRWを推しておきます。

HQ・・・持ってないものはじたばたしてもしょうがないので、グロランサマスタとしての経験値だけで勝負か。だけど初心者無視が要件だけどHQは必須じゃないので、最終的には持っていなくてもわかる記述になるんですよね。って、ここじゃなくて、コミュニティで書かなきゃw。

2006年03月19日 22:02 Vampire.S  

なんだ(笑)。RuneとWarsが等しいわけではないのか。

そうですねぇ。なので、略称にした時だけ = が入ってくれると嬉しいな、と。うーん、書きにくいかなぁ……?

HQは必須じゃないので、最終的には持っていなくてもわかる記述になるんですよね。

うーん。あんまり、HeroQuest の中身を直接採録はしたくないなぁ。やっぱり、著作権の侵害は良くないですし。

一方、じゃぁ HeroQuest に準拠しないという選択肢があるかというと、それも良くないな、と。これから出てくるグローランサのサプリメントは、どのみち HeroQuest を知らなければ読めないですからね。

その上で、同人誌としてはむしろ HQ を持ってないなら「イイ作品だから買ってね」という態度の方が正しいと思います、個人的には。

2006年03月19日 22:14 Vampire.S  

ちょっと問題が複雑な気がするので、もう少し整理して議論しないと変な誤解を生むかもしれませんね >HeroQuest と HeroWars のどちらに準拠するか。

これは、私が HQ に準拠すべきだ、と主張している理由が錯綜しているのが原因かもしれません。

一つには、HQ は比較的キチンとポリシーを読み取ることができる、たとえて言うなら RuneQuest に近いメカニズムを有していることが挙げられます。故に、HQ のメカニズムを『直し』て、より『よい』メカニズムにしてやる時に、目標が明瞭なんですね。

一方、HeroWars は私が不慣れといいますか、私個人は HW のポリシーをきちんとは把握できていません。そのため、HW の良さを活かしたままメカニズムを再設計することが難しい……というか、まずは HW に求められていることの調査から始めなければならず、問題がより困難になります。

というわけで、法源として HeroQuest を用いると、まずは設定したいですし、一方で個人的な事情から HeroQuest の『日本語版翻訳』みたいなプロジェクトにも参加できません。申し訳ない。

2006年03月19日 22:26 なゆた  

難しいですね。RWの第0前提『ルーンウォーズは、グローランサを(未体験の人を含めて)より多くの人に広く知って楽しんでもらうために作成される。』というのと『HQのルールをベースとして用いる』というのが、少なくとも日本では両立しませんから。

HQを持っていないせいもあって、私もRW関連の議論に片端から目を通していますが、わからない部分も多いです。 別に私がHQを買うのは何の躊躇もないですが、中身が読めるかというと、読めない。英語ダメ子ちゃんなので。

ということで、普及を前提にするのであれば、少なくとも一定著作権をクリアにした状態で、RWのルールブックさえあれば最低限のゲームができ、HQとサプリを買えば、さらに素晴らしいゲームができる、というのがいいですねぇ・・・。

2006年03月19日 23:07 Vampire.S  

うーん、恐らく、言葉の定義問題が裏にある気がします。

例えば、私は敢えて『グローランサを未体験』の定義を、「グローランサには興味がある/あったけれど、HeroQuest を手に取ったことのない人」ぐらいまで狭めています。いわば、『グローランサ』の頭に、「今の」という修飾語を挿入している。

というのも、本当の意味で完全な『グローランサ初心者』に必要なのは、ルーンクエスト'90+ドラゴン・アトラス ですからね。

でも、一応両者共に既に存在しているのでわざわざもう一度執筆し直すのも二度手間ですし、加えてこの方向性をとっても、結局は既存のグローランサファンが持っている要請には応えないわけで。

一方、HW/HQ のメカニズム上の不備を直して、『ルーンクエストでは難しいシナリオで、HW/HQ では簡単なこと』を伝えやすくするのは新しい方向性です。個人的には、後者を目指していますね。

2006年03月23日 06:31 まりおん  

ブログの方でキャラクターを実際に作ってみてます。で、疑問点を。

Q1、抽出したキーフレーズは、そのまま(キャラクターレベル能力値のまま)でもいいんだよね?

Q2、持ち物(アイテム)のキーフレーズの場合、能力値を上げてもいいの?(持ち物や武器の取り扱いルールがまだ公開されてないので (^^;

Q3、魔法的なアトリビュートの場合、ネガティブヒーローポイントを発行して取得しないといけないんでしたよね? あと、ダイスを振って能力値が減ってやり直したい、ってときもネガティブヒーローポイントでやり直し可、でしたっけ(どこかでそういう記述を見たような…)

あと、このルールだと、どうしても上げたい能力値については、抽出しない(キャラクターレベルのまま)で、指定して上昇させた方が有利?になりますか? 少なくとも、不利にはならないですね。 そうすると、極論を言うとダイスを振らないで指定上昇/下降させた方がいいということになりそう。

能力値ダイスを振る=リスクを取るということなので、ダイスの期待値は若干キャラクターレベルより上にした方がいいのではないかと思います。

2006年03月23日 23:36 Vampire.S  

Q1、抽出したキーフレーズは、そのまま(キャラクターレベル能力値のまま)でもいいんだよね?

A1

いいえ、ゲーム中で使う段階になったら、必ずサイコロを振って具体的な値を決めて下さい。

このとき、弱点にして反転させることは自由ですが、最早キャラクター作成を過ぎているので、「上昇幅をかけて、能力値を増やす」ことはできなくなります。

総じて、弱点と上昇幅の存在から、作成開始時点よりも、終了時点でのキャラクターレベルの方が高くなります。一方、上昇幅を適用できないので、一点豪華主義的に大きな値を取ることも無くなります。

というわけで、実は〔プロフィール〕由来のアトリビュートは、抽出を後回しにして、実際にゲーム中にした方がそれっぽいことになるか、と。例外は、プロフィールに書かれた弱点ですね。こっちは、作成開始時点で抽出して、値を決めておけば、それだけ「強い」キャラクターができあがります。

……そういえば、注意点。キャラクター作成開始時点でのキャラクターレベルは「キャラクターレベルのガイドライン」にある通りですが、キャラクター作成終了時点でもう一度キャラクターレベルを再計算しますので、値は異なったモノになります。

大体において、一般入信者(つまり、グローランサの一般人)だと 13 ぐらいになるかな、と思ってデザインをしています。

2006年03月23日 23:39 Vampire.S  

Q2、持ち物(アイテム)のキーフレーズの場合、能力値を上げてもいいの?(持ち物や武器の取り扱いルールがまだ公開されてないので (^^;

A2

持ち物その他の装備についてですが、HW/HQ 通り、〈古ぼけた名剣:ルナー殺し〉とか、そういう感じでアトリビュート化してただけると助かります。

本質的に、持ち物みたいなデータクーポンで表示されるんですが、プロフィールに現れるような大事な持ち物(たぶん、いずれ魔法の効果を持つようになるモノ)は、アトリビュート扱いということにしたいな、と。

なお、持ち物アトリビュート能力値は、やっぱりキャラクターレベルから定まるサイコロを振って決めて下さい。

2006年03月23日 23:45 Vampire.S  

Q3、魔法的なアトリビュートの場合、ネガティブヒーローポイントを発行して取得しないといけないんでしたよね? あと、ダイスを振って能力値が減ってやり直したい、ってときもネガティブヒーローポイントでやり直し可、でしたっけ(どこかでそういう記述を見たような…)

A3

プロフィール〕を用いて修得するなら、そうです。

でも、もちろん R0 強度のアトリビュートなら、ヒーローポイント無しで修得できますが。つまり、これは共通魔術ですから。

一方、例えば 20〜100 人程度の共同体の指導者である(そういう名前の〈縁故〉を取得する)なら、そのアトリビュートルーン強度は R1 相当ですから、ヒーローポイントを支払って、〈(共同体)の指導者 R1〉を修得して下さい。

なお、〈(共同体)の指導者 R0〉というアトリビュートも、あり得ます。

これだと、「指導者ということになっているけど、他の人々が進んで協力してくれるわけではない」ということになって、魔法的な意味合いで、「即座にこの能力を使って物事を解決」することができない(R0 で判定を開始しなければ成りませんから)ことになります。どちらでもお好きなようにお取り下さい。

ダイスを振り直す

今のところ、ヒーローポイントを使って能力値サイコロの振り直しを認めるルールは設けていません……あったほうがいいですかねぇ?

一応、能力値が 10 を超えていれば一般人よりは強い値になるんですけれども……

2006年03月23日 23:48 Vampire.S  

↑ ちなみに、振り直しを認めていないので、結果的に〔プロフィール〕に記述した通りのキャラクターを作ると、キャラクターレベルが下がることになります。

というわけで、強いキャラを作る場合は、どっちかというとアトリビュートを先に幾つか決定しながら、それに合わせたプロフィールを模索することになります(一度サイコロを振った場合、そのアトリビュートはその値で固定されます。ので、プロフィール由来のアトリビュートより、まずは職業キーワードなどに由来するアトリビュートを試しに振ってみるのがいいでしょう。あとは、適当に STR とか CON とか、自分で典型的なアトリビュートを決めておいて、それの値を観察してみる、とか)

2006年03月23日 23:51 Vampire.S  

あと、このルールだと、どうしても上げたい能力値については、抽出しない(キャラクターレベルのまま)で、指定して上昇させた方が有利?になりますか? 

A

どうしても〈剣戦闘〉が高くないといや!という場合、〔プロフィール〕にも「たいそうな剣の腕前」とか書いておいて、振り直し回数を一回確保するのがいいかなぁ……と思います。

ただ、いずれにせよキャラクター作成のフェーズが終わってしまうと、以降「指定して上昇」が不可能になりますので、先に抽出しないとイケナイことには変わりがありませんが……

……ちょっと、ご質問の意図にお答えできているかどうか、不安ですが、一応以上の通りです。

2006年03月24日 01:56 ∀x∃y  

ずっと考えてたけど良く分からなかったんですが、能力が高くなるつにれて<アトリビュート>のぶれ幅を大きくしていくのは、なんか意図が有るの?

実際にあるPCが(セッションを通じて)どのぐらい成長すると考えるかで違うんだけど、「実は持っていた」<アトリビュートの方>が自分のメインの<アトリビュート>よりも高い値を持つことが(無視できない確率で)起き易くする事になってしまうと思うんですが?

成長に恣意性を持たせられないので全体としての仕様かな、とも思うのですが。

2006年03月24日 02:14 Vampire.S  

単純に、サイコロの個数が増えると、徐々に分散が相対的に小さくなるので、それの対策。

Q 実際にあるPCが(セッションを通じて)どのぐらい成長すると考えるかで違うんだけど、「実は持っていた」<アトリビュートの方>が自分のメインの<アトリビュート>よりも高い値を持つことが(無視できない確率で)起き易くする事になってしまうと思うんですが?

構わないかな、と思っています。

というのも、物語におけるキャラクターって得てしてそういうモノで、忘れられてしまった設定はどんどん消えていくので。

つまり、上位のキャラクターになると、有意にとがったアトリビュート以外はあんまり使われないだろう、と。

で、だからメカニズムのもう一つの可能性として、「そういう脚を引っ張るアトリビュートは作らせないように」、とがったアトリビュートのみを記録させて他を記載させないって方法も考えたんだけど、「キャラクターとは、平均値と突出点の二つの情報のみが有意である」というポリシーに、上手く合致しなかった。

それで、足を引っ張る能力値アトリビュートをわざと入れさせています。

ちなみに、HW/HQ と異なり、R=W では能力値の増加を行う行動をプレイ中では殆ど禁止しています(例外は、各カルトの《奥義》)。

なので、ちょっと高い能力値を持った相手が、スゴク極端に協力になるケースがあります。

で、この場合、物質界に近い方で対処したいなら、そのキャラクターのとがった能力値ではどうしても対処できなさそうな局面で対決すること、ですね。これは、HW/HQ でもある程度は推奨されていた行動なのですが、あのゲームではもう一つ、自分の能力を極端に限定された局面のみで特化した上でゴリ押す、という行動指針もあったので、それに比べると他人のデータに探りを入れる必要性が高くなっています。

2006年03月24日 02:38 ∀x∃y  

質問が悪かった

サイコロの個数が増える

が「意図があるの?」の対象、例えば3d6固定+修正では駄目なのか?ってこと

だったのだけど後半の書き込み見るとそれでは駄目なようですね。

2006年03月24日 02:46 Vampire.S  

そう、修正値だけ増やすかどうかは、悩んだ方式。

なんだけど、結局サイコロを増やすことにした。

理由は、マイナスの修正を与えると分布の左端における挙動が無視できなくなるから。でも、2D6 とか、1D6 で精製できるようにしておきたい。

というのも、今、{〈可愛い 5〉リボン}とか手に入れたとする。これでも、相当に高額の物品になっちゃうけど、とりあえず。

で、このリボンが覚醒して別のアトリビュートを持つに至ったとする。

このとき、やっぱり 2D6-2 ぐらいまでなら許せるんだけど、3D6 を基準とするとアレな結果に。

そういうことも考えて、3D6 じゃなくて nD6 で増えていくようにしようかな、と。あんまり、数学的理由はだからないです。

では、おやすみ〜ノシ

2006年03月24日 06:39 まりおん  

回答ありがとうございます。そうか、基本的には「使う段」になったときには必ずダイスを振って決定するわけですね。そこを誤解してました。

2006年03月25日 05:52 まりおん  

えーと、あとプロフィールに「弱点」が書いてあれば、それは反転することなく弱点として扱っていいですか?

2006年03月25日 06:22 まりおん  

ブログ用に作りながら考えたけど、最初にプロフィール全部書いちゃうより、ダイスを振りながらプロフィールを書いていった方がいいんですね、これ。 プロフィールが変わるから。

ちと失敗したなぁ。(他人様の書いたプロフィールだから、変更しにくい…)

回答にあった、「適当に STR とか CON とか、自分で典型的なアトリビュートを決めておいて、それの値を観察してみる」というのはいいですね。STR、CON とかは、典型的アトリビュートということで、必ず振る、とかするんでしょうか?

2006年03月25日 07:24 Vampire.S  

ダイスを振りながらプロフィールを書いていった方がいいんですね、これ。

その通りです。と、いいますか、サイコロを振らせることにより、『意図通りのキャラ』ってのは作りにくい(「にくい」だけ、ですよ、あくまで。低い能力値が出ても、それで突っ張ればいいので)ようにしてあります。代わりに、結構な頻度でエラク強烈に強いキャラもできるんですが。

これは、ローズシリーズで門倉直人氏がはっきりとおっしゃっているコンセプトでして、私も強く強くその思想に賛同しているので、そのまま思想をパクってつかっています。もちろん、もっと乱数の影響を減らすシステムはいくらでもありますけれど……

回答にあった、「適当に STR とか CON とか、自分で典型的なアトリビュートを決めておいて、それの値を観察してみる」

いや、これ、本質的には「典型的な人間を記述しているカテゴリはなんぞや」ってな話ですから、これをメカニズムとして規定するわけには絶対に行きません。正直、民族・職業・カルトを規定するのも気分が悪くて、無理矢理これは HW/HQ が定めたことであて、つまりグローランサの法則だから、と自分を納得させているぐらいですので。

でも、そりゃそれとして、いろんな人にはいろんなやり方があって然るべきですので、いくらでも思いつく限り、「人間のアーキタイプ」をまとめて下されば、嬉しいです。だって、ルールブックが豊かになりますものねw

で、まぁそりゃそれとして、人間関係中心に決めてっちゃうのが、たぶんキャラ作成の際に少しは足しになると思います。

あと、RQ3rd の基本ルール……だったかな?に掲載されているような、「冒険者としては何を目標に生きているのか」を列挙したモノを作って、キャラクターの目標意識をサイコロで色々調べてみるのもオススメですね。例えば、お金には執着してるのか?家族を大事に思っているのか?故郷は?冒険に参加する動機は?……と。

そういう意味では、他の民族・職業・カルトのキーワードから、まず真っ先に〈性格特性〉と〈美徳〉について、値を決定するのが一番だと思います。イキナリ、〈おしゃべり好き〉なフマクティとかできあがると、嬉しいでしょう?

2006年03月25日 08:11 Vampire.S  

それで、[[こちらのキャラクター>http://d.hatena.ne.jp/mallion/20060325 ]]についてですが:

〈鷹の目 13〉

〈射撃戦闘(弓)8〉

イェルマリオ神話 19〉

〈駿馬ブルパと友 13〉

〈広く旅をする 15〉

〈軽口をたたく 9〉

〈槍の名手 8山〉

〈神友:ローギー 3山〉

〈右胸に大きな火傷の跡、弱点 10山〉

〈陽気な享楽主義者、弱点 3山〉

13 + 8 + 19 + 13 + 15+ 9 + 28 + 23 + 30 + 23 = 15.4

平均値: 15.4 → 4D6 + 1 (15.0)

このままだとかなり弱い(ゲーム開始時の一般入信者と同じくらいに肉薄される恐れがある)ので、もうちょっと弱点を増やして、平均値を上げておく方がいいでしょうね。

このままだと、魔術系の能力でマスタリーに到達するのが無くなっちゃうでしょうから……そうなると、R1 強度魔術が発動しないので、槍戦闘の能力があんまり生かせない事になってしまう。

で、そりゃそれとして、神話知識が 19 ってのは素晴らしいと思います。

なので、まずは〈弓矢戦闘〉をなんとかして弱点に転換したいところですねぇ。 何がいいかなぁ?

実は、人様のキャラじゃなければ、一言〈立体視ができない〉とか 書いて、弱点に転換してしまうんですが……

あとは、軽口を叩くを弱点にして、〈軽口で他人の気分を害する、弱点〉とするかな?

もしこれをやると、

弱点:

〈立体視が不得意、弱点 20〉上昇→ 15山

〈軽口で他人の気分を害する、弱点 19〉上昇→ 14山

上昇:

イェルマリオ神話 14山〉

〈広く旅をする 7山〉

となって、

〈鷹の目 13〉

〈立体視が不得意、弱点 15山〉

イェルマリオ神話 14山〉

〈駿馬ブルパと友 13〉

〈広く旅をする 7山〉

〈軽口で他人の気分を害する、弱点 14山〉

〈槍の名手 8山〉

〈神友:ローギー 3山〉

〈右胸に大きな火傷の跡、弱点 10山〉

〈陽気な享楽主義者、弱点 3山〉

13 + 35 + 34 + 13 + 27 + 34 + 28 + 23 + 30 + 23 = 260

平均値: 26 → 7D6 + 2 (26.5)

といった形になりますので、随分と(実際には、かなりの意味で「圧倒的に」)強くなるかな、と。

このケース、あんまり槍が得意ってキャラでも無くなるのは∀x∃y氏のご指摘の通りですな。うーん、もう少し穏便なメカニズムに収めるべきだったかなぁ……?ただ、もともと非常に出目の偏った場合でしたから、これでもいい気がします。普通、もうちょっと反転しようのない能力値が並ぶと思うんですけれどw

なお、こういう事故を避けたい場合は、とにかく全部アトリビュートをだーーっと振ってしまうことですね。そうすれば、全体的に均一化されますから。10 個程度のアトリビュートだと、このように非常に不安定なキャラクターができあがります。

うーん、ただ……このままだと、ちと強力すぎるなぁ。ごく少数のアトリビュートのみを抽出して、全体の平均値を大きく保とうとする操作に対してはどうやって対抗しようかな……?

うん、とりあえず、最低抽出数を設定して、かなり大きめにしておくのがいいんでしょうね。どれくらいかな?40 くらい抽出すれば、大体安定したキャラになると思いますが……

なお、上級入信者で容赦無くマンチキンに弱点反転(つまり、期待値を割った能力値は全て見境無く反転する)と倍率による上昇を適用すると、大体平均値が 30 まで行きますから、そんなものでしょうな。一般入信者ですと、20 弱くらいですので。

で、これが英雄になると……ええっと、58 くらいですか。というわけで、ちゃんと大体マスタリーが3位の所になります。

ただ、こんなに弱点だらけだと、大変でしょうね。とくに、魔術能力が弱点だらけってのはかなサムい結果をもたらすので……

あ、ということは、魔術能力は最初から抽出すること、ってな制約をかけちゃっても問題ない気がするなぁ?

……うん、専門魔術については、最初から抽出を義務づけてやるのがいいですね。魔術能力は反転するわけに行かない(カミサマの能力として固定されてますからねw)から、これを使って平均値を高く操作するマンチキンを禁止できるんですな。

さて、こうなると入信者の方が強く成っちゃったりせんだろうな……?うん、《神力》、《魂視》、《礼拝/入信者/帰依者》については強制、一方、《神技》についてはゲーム中における抽出を認めることにしましょう。これで、かなり帰依者が強くなりますね。

2006年03月25日 08:16 Vampire.S  

というわけで:

変更点:

《神力》、《魂視》、《礼拝/入信者/帰依者》、〈神話知識〉については強制的にキャラクター作成時点での抽出を義務づける。加えて、これらは弱点に転換はできない。

ただし、《神技》と《一般魔術*2》については後からの抽出を認める。ただし、両方とも、同様に弱点への反転はできない。

変更点?:

アトリビュートの抽出数に最低数を設けるべきか?

とりあえず、↑の「魔術関連キーワードの固定化」がどういう風に効いてくるかを見て決める、

ということで。

2006年03月26日 05:25 まりおん  

ありがとうございます。いろいろと出てきて、やはり実地でやってみるというのはいいですね。

さて、魔術の固定化ですが、GMに支払うネガティブヒーローポイントは、このアトリビュートを使えるのが「1回きりでない」ので、R1相当のものだったらR2ネガティブヒーローポイントである、としたのですが、正しかったでしょうか?

2006年03月26日 05:37 Vampire.S  

実は具体的な点数付けに迷っているところでして、基準ルーン強度 + 1 にするか、+2 にするかなぁ……と。

基本的に、ルール的に整合性が高くなるのは、+2 の方です。なので、ルーン強度高々 R1 程度の、ちょっとした特殊神性呪文級の能力を与えるだけで、完全なヒーロークエストで発生するクリティカルを要求されちゃいます。

が、キャラ作成の場合は大盤振る舞いしても文句ないと思うんですよね……なので、R+1 でもいいかな〜、どうしようかな〜と考えています。

で、まぁそりゃそれとして、NHP なんだから、別に点数がちょっと変わろうと何だろうと、GM が裁量すればいいかな、とか思っていたり。なので、決めるのは後回しにしています。

というわけで、今のところ:GM が自分のバランス感覚に従って裁量すること、としています。いずれ、ちゃんとしますけどね。

2006年03月26日 23:24 まりおん  

了解です。とりあえず、+1でやっときますね。

またまた質問。「神技を3つ取る」のは、1つの神力あたり3つ、でいいんですよね? 3つ神力あれば、合計9個?

2006年03月26日 23:30 まりおん  

おや?サンプルキャラをみると神技をとってないぞ?

2006年03月27日 00:40 Vampire.S  

とりあえず、このキャラは入信者の方が面白いかなぁ、とか思いだしたので、《神技》はまだとっていません。

が、取る場合でもゲーム中に修得、でいい気がします。それに、その方が強くなりますしね。

またまた質問。「神技を3つ取る」のは、1つの神力あたり3つ、でいいんですよね? 3つ神力あれば、合計9個?

はーい、そうです。ちなみに、このルールは HQ のルールですね。

2006年03月27日 05:46 まりおん  

あ、あと神力の能力値はダイスを振って決めるんですか? たぶんそうだと思いますけど……

2006年03月27日 22:10 Vampire.S  

はい、《魔術能力》も、アトリビュートであることに変わりはありませんので〜。

2006年03月28日 01:44 Vampire.S  

あ、今まりおんさんのエントリを拝見していて、私の書き間違いでまりおんさんを混乱させてしまっていた事に気が付きました。

魔術能力の能力値は、3. 【能力値の決定】 の段階でサイコロを振って決めてしまって下さい。ですから、他の能力と変わらず 4D6 を振って値を決定します。

ただし、魔術能力は反転を考えることが難しいですから、弱点には基本的に反転させることができないとします。

その上で、反転できないアトリビュートにも関わらず、《礼拝》、《入信者/帰依者》、《魂視》、《神力》は全てサイコロを振って予め値を決定する必要がある、とすることで、ゲーム中に抽出する際の平均値が、極端に大きくなる事態を防ぐことにします。

5. 【魔術の固定】で書いてあるのは、能力値ではなくてルーン強度の値を説明しているだけなんですよ。

なお、普通のアトリビュートでもルーン強度を上げれば魔術的な結果を生み出せます。

ちなみに、なのでネガティブ・ヒーローポイントは、むしろ指定する弱点のルーン強度を上げてしまうことに使った方が、分かりやすいでしょうね >GM の裁量に依りますが。


*1 実際のところ、HQ では誰でも一般魔術の《神技》は修得可能であるので、このルールは変更というよりも厳密化といった方が正しいと思う。
*2 HQ に従って、全てのキャラクターは一般魔術を 5 つまで適当に選んで、R0 強度の魔術能力として習得して構わない。

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