|
Top > プレイヤー向けチュートリアル ルーンウォーズが良く分かる本やぁ、こんにちは、旅人殿。どちらへ向かわれるので? え?僕が誰かって?僕は、語り部なんだ。だから、僕の名前にあまり意味は無いな。通り名はあるんだけどね。今は、とりあえずはグローランサという世界に戻るところ。 ……何、そちらさんも御同様で?そいつは良かった。旅は道連れ、世は情け。一人旅より、二人旅の方がずっといい。少なくとも、話し相手がいるものね。これまで旅した世界をネタに、情報交換としゃれ込むのが良さそうだ。 ……ほう、最近のグローランサにはあまりなじみがないとおっしゃる。よろしい、では適当にグローランサに行くときに、知っておいた方がいいことを伝えて進ぜましょう。 ……と、その前に。 もちろん、貴方が一番最初にやるべきことは、GM や他の PL 達と一緒に、このゲームでどんなことをしたいのかを相談することだ。というか、正直その手続きさえ踏んで、ちゃんとみんなの合意が得られているなら、特にそれ以上の取り決めは必要としない。 けれど、いきなり“相談しろ”なんて言われても、そもそも相談して何を決めればいいのか、相談する際・される際に意見を決める基準は何かといったことが分からなければどうしようもないから、以下に一通りこのゲームで起こることの概略を説明するわけだ。 ということは、例えば“最初にキャラクターを作成しましょう”って書いてあっても、本当は以下の説明全体を通読してから、もう一度戻ってきて、“自分のキャラ作成はどうすればもっと良くなるか”を考えるべきだ。だから、以下では“説明の都合上”一方向に進むように書いてあるけれど、実体はもっと錯綜しているから、気をつけて欲しい――まぁ、普通のRPGだってそうだとは思うけど。 あと、ルーンウォーズというゲームの“本当のルール”は、実は相当に無機質な、機械的な構造をしている。おまけに、ヤツは――ルーンウォーズの世界律である、“不完全世界機械ジストル”は――機械なのに、不完全なんだ。だから、ヤツと向き合う場合、予めルールが記述している現象と記述していない現象との間に確固とした区別を見た上で、さらにルーンウォーズのメタルールが許しているルールの可能性を読み取った上で、それらを実装してやる必要がある。本質的に、ルーンウォーズのルールっていうのは、RPGに特化したプログラミング言語なんだ。 で、じゃぁ初心者がその“プログラミング言語”にいきなり触れるべきかっていったら、絶対にそうではないよね。ゲームを通じて、個々のルールやメタルール――メカニズム――に触れて、その働き方を憶えていく方がずっといい。少なくとも、つらくないもの。 だから、以下の“ルール解説”では、詳細なルールについてはむしろ積極的に“GMに尋ねよう”と書いてある。けど、これは個別のルール詳細を一度意図的に隠蔽しているのであって、存在しないわけではない。 そして、もしこの解説を読み終えて、なおジストルのメカニズムについて興味を持ったなら――もしかしたら、不幸な話かもね――もう一度このルール解説を読み直して、ルーンウォーズの全体像を頭にたたき込んだ上で、後の章を読むといいだろう。 キャラクターの作成とりあえず、グローランサに到着する前に貴方がどんな人物か、簡単に履歴書みたいなものを準備しておくのがいいだろうね。いわゆるキャラクターシートに、貴方のキャラクターをまとめておこう。 キャラクターのフォーマットと各要素の意味キャラクターシートに書くべき内容は、短い順に:
といったところだ。 キャラクターコンセプトの決定とアトリビュートの抽出……何、そもそもどんなキャラクターを創ればいいか分からない?やれやれ。とりあえず、貴方がどんなキャラクターを創るかのコンセプトを、まずはまとめるべきだね。 まず、一番大事なことを言っておくと、このゲームではどんな大ボラを吹こうと構わない。せっかくグローランサを旅するのだもの、一つ私は世界を解放する運命を背負った勇者だとかかつて世界を暗黒と混沌の魔の手より救った偉大なる神が、世界の危機において再度地上界に降臨した存在であるとか未来の世界から世界のバランスを救うためにやってきた、超越魔術師だとかあるいは可愛らしく朝の登校時間に主人公と街角でぶつかる〔ツンデレ〕〔幼なじみ〕とか、いくらでも適当なことを吹いてしまえばいい。 ……嫌かい?うーん、困ったな。実は、このゲームではこういったアホなホラ話からキャラクターを創ったほうが、キャラクター作成は簡単なんだけど。何しろ、グローランサの住人を装う場合、グローランサの状況をそれなりに偵察して、準備しないとイケナイでしょ?むしろ、そんな既存の設定を調べることは他の人に任せて、貴方の方では「オレがグローランサを定義してやる」くらいの認識で臨んだ方が、ゲームを始める上では楽だと思う。 え?先ほどのルーン強度のルールを聞いていると、どうも裏があるように感じるって? その通り、何でゲームの最初、キャラ作成で大ボラを吹いても大丈夫かというと、このゲームではゲームが進むとホラとメッキがはがれて確かに最初に宣言したとおりのキャラではあるんだけど、どんどん具体的な存在に、結果として、グローランサにおいて普通の存在になっていくからなんだ。だから、最初のホラは大きくても構わないんだ――ゲーム中に、バランスを適当に取ることができるから。ただ、その結果としてなにやら侘びしいことになる場合もあるし、あるいは全く逆に、みんながホラだと思っていたのに、うっかり本当のことになってしまったりすることが起きるけどね。どういう結果になるかは、ゲームを始めるまで分からないという点が重要かな。だから、ホラ話系のキャラを創る場合、あまり細々した設定から始めると後が大変かもしれないね。 ……何、やっぱりなるべく普通のグローランサ住人になりすましたい、と。仕方がないね。その場合、基本的に“人間”ということにしよう(言い忘れていたけど、別にキャラクターが人間である必要は、無い。エルフだのトロウルだのの異種族個体でも構わないし、そもそも“邑”や“神殿”といった共同体だって構わない。もっと言えば、別に物理的実体にこだわる必要も無いので、やりたければ――後、大事なこととして GM が泣いて勘弁してくれと頼んだりしたら引っ込めようね――“妙なる音楽”だとか“美しさ”だとかの現象や抽象概念をキャラクターにしたって、構わないよ)。 で、いわゆる人間を区別している要素は、〔民族〕、〔職業〕、〔宗教=魔術〕なので、これらを一つずつ(〔魔術〕は色々な要素によって定義されているから、複数取得するかも知れない)選択していこう。リストは GM に示してもらってね。 まぁ、こうしてコンセプトをまずは決めよう。コンセプトからはキーワードが抜け出せるから、忘れずにメモを。 そしたら、次にやるべきはアブストラクトとプロフィールをすっ飛ばして、いきなりアトリビュートリストの構成だ。 各キーワードを参照してみよう。そうすると、内訳に“そのキーワードが持っている典型的なアトリビュート”が記述されているね?これらは、“もしそのキーワードに対応した理想的なキャラクターが存在した場合”、その理想的なキャラクターが持っているだろうアトリビュートのリストだ。 そこで、キャラクター作成においてはこれらキーワード下のアトリビュートリストから、好きなアトリビュートに対してサイコロを振って、能力値を決めていく(アトリビュートの抽出)。この時、アトリビュートの抽出はなるべく多めに(具体的な量は GM と相談して決めよう)、を念頭においた方が、後の作業が楽になる(ちなみに、典型的な後利ビュートの総数は、一人のキャラクターにつき 80! にもなるので、実際に手でサイコロを振らない方が楽だよ。適当なスプレッドシートと乱数マクロを使って、楽をするべきだろうね)。 振るサイコロの数は、以下の表に従って決めよう……というか、GM が指定するだろうけれども。 サイコロを振り終わったら、まずは全体のアトリビュートリストを眺めながら、そのキャラクターがどんなキャラクターなのかについて、イメージを膨らませよう。このイメージが、先ほどの“キャラクターのコンセプト”になる。だから、もし先にキャラクターのコンセプトが決まっていたら、乱数の結果を加えてもう一度コンセプトを練り直すことで統一感のあるプロフィールを書くことができるようになるだろう。 あ、それと。どのみちキャラクターは比較的ろくでもないことに巻き込まれていくから、可能な限り、キャラクターの目的意識をきちんと設定しておくことを勧める。もし目的意識を定めないなら、“自分のキャラには今、目的意識が欠けている”ということを重々承知の上、プレイヤーの目的意識としては“どうにかして、キャラクターの目的意識を発見する”ぐらいの勢いでゲームに臨むべきだろう。 (続く) 以下、ゲーム中で実際にプレイヤーが必要となる順番に、ルーンウォーズをベタなRPGとしてプレイした時のルール解説をフランクに記述する。取り扱うメカニズムと順番(≒おおよそのストーリー立て)は、以下の通り: |