新コアルール(システム)
ここにまとめていいものか悩んだんですが、新コアルールについて自分が理解できているかどうか確認する意味もこめて書いてみます。(一部、ダイスの振り方などは自己流に再解釈しているところもあります。あと「ルーン強度」という用語はまりおんの創作です。いまいちかも。)
まとめ
- 本来的には、オンラインセッション?に向いている(ダイスの振り方が特殊なため)
- プレイヤー?とGM?で合意の上、「判定方法を作成する」ことがある(「オペレーション?」の定義)。
- ヒーローウォーズ、HeroQuest? と同じ(15山2など)*1
- 魔法がかかっていないときは、通常どおりd20を振り、技能値以下を振れば成功。達成値は1となる。
- 魔法がかかっているときは、「ルーンダイス?」(d6)も同時に振る。ルーンダイスは目の読み替えを行う。ルーンダイスは、d(「ルーン強度」(仮)−1)として読み替える。
- 「ルーン強度2の判定」では、d6を「d2-1」と読み替える(1〜3の出目は0、4〜6の出目は1)。
- 「ルーン強度3の判定」では、d6を「d3-1」に読み替える(1〜2の出目は0、3〜4の出目は1、5〜6の出目は2)。
- 「ルーン強度4の判定」では、d6を「d4-1」に読み替える(1の出目は0、2の出目は1、3の出目は2、4の出目は3、5〜6は振り直し)。
- 「ルーン強度5の判定」では、d6を「d5-1」に読み替える(1の出目は0、2の出目は1、3の出目は2、4の出目は3、5の出目は4、6は振り直し)
- 「ルーン強度6の判定」では、d6を「d6-1」に読み替える。
- 技能値以下を「d20+ルーンダイス×20」で出せば成功となる。達成値は、ルーン強度となる。
- (例)10山(=30)の技能で判定する。ルーン強度2のとき、d20とd6を振り、d20=5、d6=4だった。判定値は5+1(4を読み替え)×20=25で成功。達成値は2となる。
これは、ルーン強度(=魔法の力)により、乱数発生装置の方を操作するもので、判定は同じ技能値でも難しくなるが、成功したときの効果(=達成値)も上昇する。ルーン強度2ではd40、ルーン強度3ではd60を振っているのと同じ。そういうダイスが存在しないので、こうしたダイスの振り方になっている。
判定方法(まりおん案)
- d20を使用する。ルーン強度をd20に掛けたもので判定する。
- (例)10山(=30)の技能で判定する。ルーン強度2のとき、d20を振り、d20=14だった。判定は14×2=28で成功。達成値は2となる。
- 弱点:ちょっと微妙に成功率が変わる、成長判定に難が出てくる。
- 達成値=ルーン強度であるが、失敗したときの達成値も、ルーン強度となる。すなわち、ルーン強度が大きくなると、成功も失敗も派手になる。
- 対抗判定?では、ルーン強度は大きい方に固定し、どちらかが失敗するまでダイスを振り続ける。
- ダイスを振る度に、「何らかのリソース」が、「ある程度」減る。(これは、ルールか、GMとプレイヤーの協定で決める)
クリティカル?・ファンブル?
クリティカル
- d20のダイスの目が1のとき、まず達成値を固定。ルーン強度を1上げて再判定する。再判定に成功すれば上昇したルーン強度の達成値を得る。失敗したときは、固定した達成値となる。
- (例)10山のR1(ルーン強度1=通常の世界)判定で1を出しクリティカルした。達成値1とし、R2で再ロール。成功すれば、達成値は2となる。一方、失敗したときは、達成値は1のまま。
- これは、クリティカル後クリティカルしたときも適用(下方無限ロール)。
ファンブル
- d20のダイスの目が20のときは、まず達成値を固定(マイナスルーン強度)。ルーン強度を1上げて再判定する。再判定に成功すれば、固定した達成値を得る。失敗したときは、ルーン強度のマイナス達成値を得る。
- (例)10山のR1(ルーン強度1=通常の世界)判定で20を出しファンブルした。達成値を−1とし、R2で再ロール。成功すれば、達成値は−1のまま。失敗したときは、達成値は−2となる。
- これは、ファンブル後ファンブルしたときも適用(上方無限ロール)。
……こんなところかな。原文では例があるんですが、それを読まないといまいちパワーレベルが実感できないかもしれないなぁ。ジャ・イール様はR4レベルであるので、一般の兵士は4回連続クリティカルしないと同じ達成値には達しない、という感じなのかな。または、魔術で十分に強化するか(カルトシークレットでR3レベルの魔法なので、それでも大変かも。RQの神性魔術がR2相当?)。
↑違いました。ジャ・イール
様でも、魔術的に強化されてないときはR1で判定するのでした。
……。いまいち、正確に理解しきれているか不安ではありますが、どうでしょう?>方々
コメント
H.Maz 『 S氏の解釈と異なっている可能性があることを先に明記しておきます。
魔法がかかってると効果が増える
文中の例だと取りにくかったかもしれませんが一応細かい所を言うと、目に見える形で「魔法」がかかっていなくてもルーン強度の効果を発生させることは出来ます。「ルーン」という言葉は使われてますが「ルーン強度」とは基本的に各分野での行為の質的規模で判断されているので。
戦闘分野の例で話すのが一番分かり易いと思いますが「一個軍団とやりあう」のは「一個軍団(あるいはそれに相当する能力値)」であれば(魔術がなくても)可能なわけですが、これはルーン強度2〜3の行為な訳で、それに従って判定されます。
(一個軍団同士の殴り合いで魔術が使われないわけがない、というのはおいといて)
それはそれとして、世の中には「逆立ちしても無理」という類の行動がある訳で(例:社会基盤のない領域に整備された街道を作る)、これを(このルールにおいては)「魔術」と呼びます。で、ここで肝心なのがこの「魔術」の実態が「人間数千(万)人を投入した土木工事」だったとしてもやはり「魔術」な事。具体的には
・結果についての目的意識を持ち
・計画を構成し
・そこに「実際に」資源を投入する
といった一連の「普通に出来る」行動ではないから、「そもそも判定できない」訳です。それが判定できたのは偉大なるサーター王
が「魔術」を使ったから、という話しになる(このシステム的には)。つまり、「行基
様がダムを作る(日本史)」も立派な「魔術」な訳です。
で、この様な「人間の極限的な英知が「魔術」を発生させる」というのは(でそれがシステム的に「ルール」に組み込まれている)というのはグローランサ?っぽいよね、というのがこのシステムの下敷きになってる(はずな)のですよ。』 (2006/02/04 11:28)
∀x∃y 『 失礼、上のレスは僕のです。(ハンドル間違えた)』 (2006/02/04 11:29)
∀x∃y 『
もう一つ例を思いついたので投下。だから
「長坂坡?の橋の上に立ち、一人で10万人を止める」っていうのも立派な「魔術」ですね、はい』 (2006/02/04 11:35)
Vampire.S にいさま 『おおっと。失礼、昨晩からちょっと元気エキスを摂取してゴロゴロしながら二次元の妹と遊びつつ、朝からは日向ぼっこしながら寝てました。Vampire.S にいさまです。
一つ、私自身自分が何を考えているのかをまとめるために、まりおん様と同じ形式でこれまでのまとめを書いてみます。
ところで、色々計算をしていて、やっぱり R は10 回の成功で一段階上昇する、という方が、合理的かな、と思いました。というわけで、一般人の耐久度は 10 、ナイフが 10 回命中すると、死んじゃう、というぐらいのスケールに改めます。
【まとめ:】
- ルーン・ウォーズは、HW/HQ のルールをより精密に「補足」するための追加システムである。
- より正確には、運用に困ることの多い HW/HQ のシステムに対する、「システム運用の追加指針」と言って、差し支えない
- 同時に、RQ の経験を積んだプレイヤーであれば、HW/HQ で発生する現象を RQ で解決することもできるようにする。つまり、HW/HQ で発生した事象を RQ に翻訳するための指針と、逆に RQ で解決した時に HW/HQ ではどのような取り扱いにするべきかの指針を両方とも与える。
【サイコロの振り方のまとめ:】
行為判定をする場合、まず行為の宣言において、「目的」と「手段」を敢えて分けて考える。なお、一回のサイコロを振ることで解決される行為のことを、特にアクション?と呼ぶことにする。
- 目標の決定
- GM はその「目的」に応じて、PL に振らせるサイコロを決める。判定そのものは、目標値(例えば 〈剣戦闘 17〉や 〈嘘を見抜く 10山1〉)に対する下方ロール。以下をガイドラインとして、振らせるサイコロを決定すること。
- (R0 水準のアクション) 個人が短時間(半日以内)労働して達成できる目標なら、それは 1D20 で判定される。
- 例
- 敵に剣を命中させる、衛兵の詰問をやり抜ける
- (R1 水準のアクション) 10 人程度の集団(典型的には冒険者のパーティ一つ)が短時間労働することで達成できる目標、あるいはそれなりの時間をかければ個人が達成できる目標なら、それは 1D40 で判定される。
- 例
- 一人の人間を殺す、10 人程度の集団(例えば、一家族や、あるいはその瞬間にその場にいた人全員)を騙して、財産を投資させる。
- (R2 水準のアクション) 100 人程度の集団(典型的には、村一つ)が半日ほど労働することで達成できる目標は、D60 で判定する。
- 例
- 10 人程度の集団に勝利する(一部を殺害し、残る全員を逃走させる)、継続的に、氏族などの 1000 人規模の社会集団の中で詐欺集団を形成する。
以下、基本的に R が 1 増えると、規模が 10 倍に拡大する。サイコロは、1D((ルーンの水準 + 1) ×20)。
というわけで、サーター王国
(人口 18 万人)を「一人残らず滅ぼす(もし相手が個人だったら、R1 水準)」行為は、180,000 ≒ 10 の 5.25 乗なので、都合 R5 + R1 = R6 水準の「目標」となる。サイコロは、1D((6 + 1)×20)= D140. 一回の判定で成功すれば、サーターは滅びる。
- 手段の決定
- PL は、「手段」をなるべくキチンと宣言する。手段とは、
- 使用する〈能力〉や、
- 使う道具、一回の判定結果としてどれだけのゲーム内時間がかかるか、さらに判定に消費する資源と判定に使うことのできる有利な条件を指定する。
- 例
- 資源として宣言できるものは、耐久点、疲労点、魔力点、ヒーローポイント、資金、〈愛国心〉といった個人的な資源から、「次の大地の季における氏族の収穫物」や、「来年部族に生まれる子供達の健康」といった、集団的な資源までを考えて構わない。ただし、もちろん自分の耐久点を捧げるのは個人の勝手であろうが、「次の大地の季における氏族の収穫物」を指定するなら、あらかじめきちんと共同体の許可を得ていなければならない。
- GM と PL は、宣言された資源達が目標に適合しているかを判断し、成功ロールにより資源がどのように変動するかを予め定める。もちろん、典型的な判定用のルールは予めルールブックに例として掲載しておく(例えば、「戦闘?」のルール。このように、「典型的な資源のリスト」と「典型的なアクションのリスト」がまとまったものを、[オペレーション]と呼ぶ。)
- このとき、能力とアクションの間に行為水準のギャップがある場合、魔術を利用しないかぎりその行為は一回のアクションとしては判定できない。代わりに、より下位のアクションを行って、その結果を累積して達成しなければならない。
- 例
- ” 剃刀” ジャ・イール?が〈シミター戦闘 10山4〉を使用して、「サーター?を滅ぼす(R6 水準)」の行為を行う。成功率だけを言うなら、90/140 だけあるので過半数の確率で成功するが、それが実行可能であるためにはしかるべき手段をまず用いて、英雄
界へ赴き、「シミターを使って神霊サーターを斬り殺し、呪いを掛ける」と宣言するか、あるいは地道に 18 万人の人間を一人一人補足して斬り殺さねばならない(要ロールプレイw)。
- 必然的に、英雄
が自分のもっている超常能力をゲーム中で使用するなら、『英雄
の探索行』で解決することを余儀なくされる。また、これは GM と PL にとってみれば、わざわざ大規模戦闘のためのオペレーションを新しく作らなくても、「戦闘」オペレーションを D140 を使って解決すればそれでいい、ということを意味する。
- サイコロによる判定
- まりおん様がお書きになった通り。普通は下方ロールだが、1 と 20 の時にはクリティカル・ファンブルが発生する可能性がある。また、両方無限ロールである。
- なお、この無限ロールの時のみ、例外的に「魔術的な」結果が発生する。例えば、ジャ・イールが何の魔術支援を受けずにシミターを漫然と振り回していても、10 万回ほど振り回すとトバッチリで属領地?の一王国くらいが滅んだりする。
- 判定結果の意味づけ
- もちろん、普通の[成功]/[失敗] が結果として得られたのなら、別にわざわざ意味づけをしなくても予め定まったやり方で解釈すればよい。が、統計的には稀ならが、一回の判定につき 5 % の確率で「目標を凌駕した意外な成功/失敗」が発生する(判定システムが両方無限ロールなので)。このときは、PL と GM がその結果について考えること。
これで大分明瞭になりましたでしょうか。だから、∀x∃y氏が補足してくれた例を場合にとると、「長坂坡の橋の上に立ち、一人で10万人を止める」というのは 10万=10^5、「止める」は R0 として、R5 + R0 = R5 水準の目標。→ D100 下方ロールで判定。
故に、
1. 既に場面が英雄
界における描写に移行しているか、
2. あるいは、クリティカルをそれなりに続けた上で
あれば、ハレック
が持っている〈爪戦闘 10山4〉だったら 90% の確率で成功することになります。
一方、じゃぁこれを過去に成功させたことのある張飛の〈蛇矛戦闘〉能力がどれくらいだったのか、なのですが、まぁ彼が普通の英雄
だと仮定すると HQ 基準で 10山3 、これでも 70% の成功率ですね。「こんなところだったのかなぁ、と解釈するのはいかがでしょう?」というのが、まぁこのゲームの真意ではあります。
なお、先日まりおん様がまとめてくださった、HW の「能力リスト」をよくご覧下さい。すると、実はこのリストは、巧妙に R0 水準以外の行為が能力として定義されるのを防いでいるのがお分かりいただけると思います。
だから、HW をそのまま使うと、英雄
王サーターとかは実はナラティヴメソッドでは作れないんですよね。彼、〈都市を建立する〉とか、あるいは〈街道を引く〉とかを持ってますから。でも、こういう風に目標と手段を分けて考えてやれば、素直に”英雄
王”サーターや”征服の娘”フワーレン・ダールシッパ
をルール化できるわけです。
なお、サーター王だって、魔術に頼らずに都市を建立することは可能なわけですが、その場合は「クィヴィン?諸部族連合」という名前のノンプレイヤー・キャラクターが持っている《物質界において R4 水準の魔術を発動させる》という魔術の支援を受けるか、あるいは全部一からロールプレイするか、のどっちかをしないとダメ、と考えてください。』 (2006/02/04 16:59)
Vampire.S にいさま 『おおっと、しまった。私のコメントでは、「ルーン水準」を、まりおん様のおっしゃる「ルーン強度」の意味で使っております。混乱をさせてしまって申し訳ありません。』 (2006/02/04 17:06)
Vampire.S にいさま 『それと、神性呪文ですが……どうでしょうね。RQ の感覚から言いますと、一部は R1 強度(例えば、《神剣》)、一方《精神結合》の様な、物質界では逆立ちしても不可能な行為は R2 強度でしょうし(100 人くらいの人間をつかって、情報を逐一口頭で共有する体勢を構成すれば、《精神結合》はエミュレート可能でしょうから)、さらには《蘇生》なんてのは、まぁ R4 以上の効果だと思います。物質界でエミュレートするなら「私には替わりがあるから」ってなものですな。よく似た人間を用意して、予め教育や情報の共有をはかっておいたのなら、《蘇生》したのとまぁ社会科学的には同じ効果があると言えましょうから。
というわけで、「RQ の神性呪文の中には、各強度の魔術がチャンポンに混じってる」というのが、このシステム的な帰結だと思います。』 (2006/02/04 17:11)
mallion 『オペレーション?の項がとっても興味深いです。これによって同じ判定方法で、別の規模の判定ができるんですよね。そしてルールをプレイヤーが作ってくるという楽しみも(笑)。
魔術については、新しいエントリで書いてみました。例だと、《過去視》とか《千里眼》とかはR2相当っぽいですね。これは魔術能力にRのルーンでもつけて、「R2相当ですよー」と明示するべきか。んで使用制限をするか。
…あ、はからずも[D+○]の問題が解決できてしまいそうだ。
《蘇生》については、カルト・シークレット以外では存在しないっぽい(実際にルールめくって確認してませんが)ので、そこで定義できそうですね。』 (2006/02/06 06:39)
Vampire.S にいさま 『>オペレーション?の項がとっても興味深いです。これによって同じ判定方法で、別の規模の判定ができるんですよね。
おっしゃる通りです。同時に、システムデザイナーも、GM/PL も、みんなで楽をすることが可能になります。なにしろ、必要になるまでルールを作る必要が無く、ルールを読む必要がない、としたいのでして。
そして、同時にグローランサの雰囲気を出せたら嬉しいところです。そこで、今のところまだ考えているに過ぎないのですが、大規模戦闘の[オペレーション]について、どのように構成するかのアイディアだけを。
英雄
戦争の時代が舞台で、PC が英雄
の水準までを取り扱う都合上、大規模戦闘のルールは必要になることが予想されます。でも、これを普通にボードゲームとして作ろうってな話になれば、たかだか一シナリオのためだけにシミュレーションゲームを作るという話になって、フィージビリティが悪い。さらに、GM も PL もめんどくさいだけ、という事態が予想されます。
しかし、ですね。既に個人戦等の[オペレーション]があるなら、別の解決法があります。つまり、英雄
界に一回入って、あたかも個人戦闘であるかのように、大規模戦闘を描写するという手段ですね。例えば、ルーンクエスト
のルールを使って、大規模戦闘を解決してもいいわけです。
例えば、こんな感じ:
###
GM: 中部地方軍団所属『大理石方陣連隊?』が長槍と大盾を構えつつ中央に、その左手やや後方には中装騎兵である『赤竜騎兵連隊?』が騎兵槍を構えつつ騎乗待機、そして前面には『雷鳴湿原投石兵部隊?』がスリングを構えて射撃をしているなか、後方では野戦魔術学院所属『コメット・シーア?』が攻撃呪文の詠唱準備に入っている。行動は?
PC1: 騎乗しながら雷鳴湿原投石兵部隊を蹴散らしつつ、大理石方陣連隊と一騎打ちを行う。
PC2: それを援護するべく、赤竜騎兵連隊に対して牽制射撃。
PC3: 治癒呪文の準備に待機
GM: では、行動の解決。第 1 SR に、PL2 の射撃により赤竜騎兵連隊は腹に貫通打撃、出血により 3 ラウンド後に行動不能予定。PC1 の攻撃……成功、受けは失敗。命中部位は頭。大理石方陣連隊は無言で倒れる。一方、コメット・シーアの攻撃呪文だが、《消沈》を第 4 SR に、PC2 に向かって発動。攻撃 MP は 16. 抵抗は貫通した。……
###
……といった案配ですね。もちろん、英雄界?から物質界?に帰還してくれば、大理石方陣連隊や赤竜騎兵連隊に実際に起こったことを描写しなければなりませんが、それは GM や PL が「個人戦闘において起こった結果を加味して」考えればよいでしょう。例えば、会戦劈頭において大理石方陣連隊の指揮官が戦死、戦力を喪失。一方、赤竜騎兵連隊は射撃により発生した混乱がおさまらず、そのまま部隊構成員が徐々に潰走し、戦力の出血が止まらないまま継戦能力を喪失した、といった感じではどうでしょうか?
いずれにせよ、必要なのは、現在あるデータを翻訳するための指針であり、この場合は英雄
界における行動の成功率が HW/HQ のキャラクターシートに書いてある能力値と、D60〜D80 で決定されることさえ分かっているのですから、そこから逆算してルーンクエスト
における攻撃・受けの成功率を逆算してしまえばいいわけです(HP などは、もっと適当に決めても大丈夫でしょう)。修得している精霊呪文なども、同様の考察によりある閾値を超えて、神技《敵を消沈させる》を修得しているのなら使用可能、と裁定すれば良いわけです。
もちろん、GM/PL が合意するなら、大規模戦闘のルールを作成して導入すれば良いわけですし、あるいはそのままボードゲーム『ドラゴン・パス?』のルールを手直しして使用すれば良いと思います。
重要なのは、ルールが必要な時とは、それを用いて具体的かつ動的に魔術を描写する必要がある場合(例えば、フマクト
の英雄
が”黒い手の”エフロダール
を信仰している時には、大規模戦闘のルールが個人戦闘とは別に定義されるべきです)であり、それ以外であれば、むしろ新しいルールを導入するだけ非効率だ、ということです。ですから、細かい領域を定める権利は、むしろ現場にあるべきであって、中核となる部分を構成する場合はスケーラビリティを重視して設計するべきではないか、というのが、今回のコアメカニズムを構成した理由ですね。
ですから、個別の魔術はその環境に応じて使用法が再定義されるべきだと思います。
例えば、一日前の、ちょっとだけ忘れてしまったことを《過去視》で思い出すなら R0 強度で判定すればいいでしょうし、一方例えば第一期の英雄
である”鉄のヴロク”パランジオ?の業績をアーカット
による破壊を無効化しつつ覗こうというのなら、R2 〜 R3 強度が必要と裁定するべきでしょう。つまり、技能を定義するのはあくまで環境と使い方であって、我々がきっちり定義した機能を PL に押しつけるべきではないと思います。
逆に、豊かなロールプレイを誘発するような指針を準備し、あとは GM/PL に委ねる方が、望ましいのではないでしょうか。同人 RPG なのですから、これから公開されるグローランサの設定に何かを「仕込む」ことは難しいのですから、敢えて発想を変えて、『解釈・翻訳』のための指針を整備することが一番楽だと思うのです。
そして、それこそが、まりおんさんがこれまで HP 上でなさってきたコトだと思いますしね。新ドラゴン・アトラスなどの企画の意義は、そこにもあるのでしょうから。』 (2006/02/06 15:14)
mallion 『しかし、魔術ルールあたりだけはオペレーションルールで決めておきたいのですが……というのも、グローランサでは4種の魔術形態があり、それぞれに特徴を出すには、魔術ルールだけは決めておかねばならないと思うのです。使い方は任せるにしても、作用原理はルールで規定しておかねばならないと思います(HWでも、他のルールはかなり大ざっぱなのに、魔術ルールだけは詳細でしたから…)
それと同じ意味で、ヒーロークエストルールも必要と思います。』 (2006/02/10 07:59)
Vampire.S にいさま 『魔術のルールは必須ですね。もともと、グローランサの魔術を再現するために考えたシステムですし……。ので、そこまではキチンと作ります。
ただ、じゃぁ神教?、アニミズム?、一神教? + 悟法?の現在の体制を全て今の HW/HQ の形のままで実装すべきかというと……?
というのも、あれら魔術系統が世界に内在的に定義された存在であるという主張は HW 以降に発生した式な流れで、RQ 時代に存在したわけではありません(これら4系統は、一応全部フォローはされていましたが)。本来、RQ 時代における魔術とは、現実世界でも魔術と言われているような現象を取り扱いながら、
- それらに共通した性質(例えば、異界の存在であるとか、非物質的生物の存在であるとか)を科学的に取り扱って、
- 次に、それらに対して相互に異なるアプローチとして精霊魔術、神性魔術、魔道の区別を付けていったわけです。
実際、RQ 時代にはドラゴン魔術であるとか、あるいは東方諸島の夢魔術など、既存の魔術体系に対して付け加えてドンドン魔術体系自身が増えていっても構わなかったわけですね。
そして、ルーンウォーズでは、あえてルーンクエスト
時代と同じアプローチを取った方が安全ではないか、という気がしています。あくまで、これは私個人の意見に過ぎないのですが。
というのも、単なる懐古主義というわけでもなく、これらグローランサに定義される魔術系統が本質的に三つの要素からなる、としてしまったことにより、グローランサを展開していく上で色々ひずみが貯まっている印象が、私にあるからです。例えば、「誤った信仰?」のルールはその端的な例と言えますし、さらには Men of the Sea? におけるドーマル?の魔術に関する記述、さらには HQ で導入された一般魔術?/Common Magic と Specialized Magic? のシステムにも見えるのですが、端的に言ってこれら「グローランサ魔術の4系統構造」に基づいたシステム達は、相互に余りその帰結を考察され尽くして決定されたように見えない。収まりの悪いルール体系になっています。さらに、以前個人的に HW と HQ における相違点を調べていて感じたのですが、HQ では魔術系統に関する議論をルーンクエスト
時代的な方向へ、わずかですがシフトさせています(Magic Concentration? についてもそうですし、異世界とは独立な Talent としての魔術体系が大幅に拡充され、さらには英雄
の探索行が Talent? の生成装置として機能するように変化している点も見逃せません。さらに、HQ においては在来のカルト魔術以上に、共同体が Gurdian? を通じて提供する魔術に焦点が当たっていますが、これは確実に意図的に、複数の魔術系統が共存する環境を形成しようとしています)。つらつら考えるに、個人的な感触としては、この部分の世界観は決して安定なものではないのでは無いでしょうか。恐らく、ある存在が本質的に精霊界由来の存在である、といったことは無くて、単にグローランサにおいて現状それに接触している人々が使用している魔術の大多数が単に特定の魔術に偏っているだけ、という気がします。故に、大規模な英雄
の探索行は後付で、任意の魔術的存在の由来している異界を組み替えることができるのではないか。
というわけで、敢えて内在的な部分で精霊?・神性?・魔道?の区別を付けておくことは、ちょっと危険かな、という気がしています。むしろ、精霊・神性・魔道が、「統計的には〜〜といった性質を示す」といった説明が書けるように、魔術という体系の記述を充実させておく方が、実り豊かな結果を生むのではないでしょうか……尤も、ここの帰結の部分について、さしたる確信があるわけでは、ないのですが……』 (2006/02/10 21:34)
mallion 『HQでは、神界・精霊界・魔道界は、いったん「神々の戦い?」(Gods War)でまじりあって、その物質界よりに「英雄
界」があり、また神界・精霊界・魔道界の区分が出来ないところが「地界?」と呼ばれ、通常のヒーロークエスト?(神話
の再演)は「英雄
界」で行われ、これは比較的危険が少ない。本当の(アーカットが行ったような)ヒーロークエストは、「神々の戦い」か、真の異界で行われる…というようなことだったような気が。
つらつら思っていたのですが、一度「Arcane Lore?」を解析してみる必要があるように思います。』 (2006/02/11 01:00)
Vampire.S にいさま 『ああ、Arcane Lore!
入手し損ねてしまって、未だに解析したことが無いんですよねぇ……どうにかして、手に入れます。おっしゃる通り、僕が弄っているメカニズムの準拠必要性は一番高いサプリメントかもしれませんねぇ。』 (2006/02/11 01:13)
- リンクの生成と、一部 wiki タグの修正(コメント欄内での番号付きリスト表示など)のために、手を入れてみました。これで、大体 20 分ほど経過しています。 -- Vampire.S にいさま
- 色々 WIki 文法を勘違いしていたところを直すと、もう 30 分くらい経過しました。ただ、これはいくらでも減らせそうな気はしますね。 -- Vampire.S にいさま
- さて、今回は全て手動で(本当は、AutoAlias
の機能が使えると半自動なんですが)、固有性の高い名詞に対するリンクを貼ってみました。 -- Vampire.S にいさま
- この作業、慣れれば 30 分以下で終わるはずですが、どうでしょうか。コメント欄などが読みやすくなった気がしませんか? -- Vampire.S にいさま
- おお、ありがとうございます。登録していってみます。 -- まりおん?