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ルーンウォーズのコアメカニズム案
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ルーン・ウォーズのコアメカニズム案(その二)
blogのまとめ/VampireSMixi/060127
ルーンウォーズコアメカニズム草案
【メカニズムの目標と仕様】
【総評】
【極論】
【メカニズムの概要】
サイコロの振り方
単純判定
達成度
上方・下方無限ロール(クリティカルとファンブル)
対抗判定
各マスタリーにおける判定と達成度の目安:
blogのまとめ/VampireSMixi/060131
クリティカル/ファンブル発生率【ルーンウォーズコアメカニズム草案】
blogのまとめ/VampireSMixi/060201
連続試行による期待値の挙動
blogのまとめ/VampireSMixi/060201b
最適ダメージ効率【ルーンウォーズコアメカニズム草案】
blogのまとめ/VampireSMixi/060202
チャットTRPG用D20連続判定の試作
blogのまとめ/VampireSMixi/060202b
ルーン・ウォーズ関連の草稿
サイコロの振り方(承前)
【用語・形式の変更】
【1. のまとめと、今後のメカニズム記述について】
【ルールブックの構成について】
【メカニズムを構成するに当たって色々考えたことの雑記。オペレーションとかで、具体的にどういったことを考えていたかのメモになっている】
blogのまとめ/VampireSMixi/060205
ルーン強度の定数値に関して
blogのまとめ/VampireSMixi/060207
RuneWars判定試作改
blogのまとめ/VampireSMixi/060207b
達成度に関する違和感について
blogのまとめ/VampireSMixi/060207c
ルーン・ウォーズキャラクター作成メカニズム
キャラクターの組成
実際の作成法(暫定案)
各種のデータ
キーワードリスト:
キャラクターレベルのガイドライン:
作成の例:一般入信者
blogのまとめ/VampireSMixi/060210
[アクション]の定義
【[アクション] の定義】
【概論】
【資源の分類とアクションの設定方法】
blogのまとめ/VampireSMixi/060211
[RW]異界について
[RW]異界について2.
Greg の異界についての考え
blogのまとめ/VampireSMixi/060211b
ルーンウォーズの第0要件と RQ、HW/HQ とのメカニズム比較(典型的なシナリオ像)
[RW]RuneWarsの第0要件
第0要件:ルーンウォーズは、グローランサを(未体験の人を含めて)より多くの人に広く知って楽しんでもらうために作成される。
blogのまとめ/VampireSMixi/060212
アクション・オペレーション記述の数学的形式と短縮判定について
blogのまとめ/VampireSMixi/060214
HW/HQ と R=W に代表される日米RPGのメカニズム/ポリシー比較
blogのまとめ/VampireSMixi/060219
[RuneWars]キャラクター作成に関するコメント
コメント
blogのまとめ/VampireSMixi/060220
サンプルキャラクター作成
blogのまとめ/VampireSMixi/060221
能力値―期待連続成功回数表(ただし、数値は誤り)
blogのまとめ/VampireSMixi/060225
弱点アトリビュートの能力値決定方式アイディア
blogのまとめ/VampireSMixi/060227
RW:ヒーローバンド
blogのまとめ/VampireSMixi/060303
能力値―期待連続成功回数表(正)
blogのまとめ/VampireSMixi/060304
メカニズム概説1.
【ご報告】
ルーンウォーズの基本的なゲーム内手続き
アクション実行の手続き
blogのまとめ/VampireSMixi/060304b
Rune=Warsの魔術
blogのまとめ/VampireSMixi/060316
メカニズム概説2.
【補注】
【ルーン強度の相対値】
【判定開始のタイミング、同一行為の重複判定の禁止と[資源]の基準値】
1. ルーンウォーズ判定メカニズムの特徴
2. 判定メカニズムの極限に関する性質と、判定開始のタイミング、およびヒーローポイント発行による判定結果の打ち消し
2.1 ルーンウォーズ判定の極限的性質
2.2 判定開始のタイミングとヒーローポイントの発行
注※1:
※注2
※注3
3.同一判定の禁止と[環境]の不可逆変化
※注4
blogのまとめ/VampireSMixi/060317
サンプルキャラクター
blogのまとめ/VampireSMixi/060318
メカニズム概説3.
承前
判定メカニズムの原則】
PL 宣言 GM 解釈
事前合意優越
判定結果=クーポン="色つき"ヒーローポイントとアトリビュート間等価性
判定の諸元と単独・複合判定
判定の諸元
1.1 目標値不変原則
1.2 難易度と必要成功度・許容失敗度
1.2.1 必要成功度・許容失敗度を与えた判定の数学的性質とメカニズムに対する考察
1.2.1.1 必要成功度と許容失敗度を独立に決定できるメカニズム
1.2.1.2 並列判定と直列判定
blogのまとめ/VampireSMixi/060318b
キャラクター作成 ver.2.0
1.プロフィールの作成
2.プロフィールからのキーフレーズの抽出
3. 能力値の決定
3.1 初期能力値の決定
3.2 弱点の指定
3.3 選択アトリビュートの上昇
4. キャラクターレベルの確定
5. 魔術の固定
5.1 一般魔術
5.2 特殊魔術
5.2.1 《信仰/ Worship》と《入信者/帰依者》
5.2.2 《魂視/Soul Sight》
5.2.3 《神力》と《神技》
blogのまとめ/VampireSMixi/060320
諸用語定義(TRPG一般、セッション・ゲーム構成要素、キャラクター作成)
-1. はじめに
0. ルーンウォーズにおける[ゲーム]
1. ルーンウォーズが記述しようとしているグローランサの性質
2. [キャラクター]の生成
3. [アクション]・[オペレーション]の記述
4. [魔術]の記述
5. [成長]
blogのまとめ/VampireSMixi/060406
コアメカニズム:判定
【特記事項】
1. [判定]と[クーポン]・[資源]、[環境]、[基準ルーン強度]の諸定義
2. 判定の失敗:初期資源と追加資源、{耐久力}と{ヒーローポイント}
2.1 初期資源と{耐久力}
2.2 追加資源と{ヒーローポイント}
3. 資源の一般原則と[速度]
4.アクションの構成要素と判定の諸元
A. [アクション]の目的と[難易度]および[基準ルーン強度]
A.(i) アクションの[種別]
A.(ii)アクションの[対象範囲]
A.(iii)アクション結果の[持続時間]
難易度、ルーン強度の算出例
B. [アクション]の[判定型]
B.1 単独判定
B.1.1 単調/緊迫判定と混合判定
B.1.2 二値判定と累積判定
B.1.2.1 能力値⇔連続成功回数の対応
B. 1.2.2 クーポンの能力値化
B.2 複合判定
B.3 最後の行動ととどめの一撃
blogのまとめ/VampireSMixi/060406b
コアメカニズム2.:基本オペレーションとルール
基本的な[{資源}]と[「アクション」]・[『オペレーション』]の例
1. 『肉体』
2. 『精神』
2.1 {魔力ポイント}
2.2{感情}
3 『情報』
3.1 文章情報
3.2 形式情報
4. 『交換』
5. 『生産』
6. 〈縁故〉と{信頼・結束}、『共同体』
7. 『信仰』と魔力源
ゲームの例
blogのまとめ/VampireSMixi/060417
『戦闘』ルール
定義概要
終了条件と報酬の強度
中心資源
時間単位
外部資源
内部資源
下位オペレーション
解説
1. 概説
2. 『戦闘』の手順
3. 『指揮』
3.1 手順
3.2 資源
3.3 アクション
4. 『行動』
4.1 手順
4.2 資源
4.3 下位オペレーション
4.3.1 『移動』
4.3.1.1 資源
4.3.1.2 アクション
4.3.2 『白兵・射撃』
4.3.2.1 資源
5. 『統制』
5.1 手順
5.2 資源
5.3 アクション
6. その他のオペレーションとの合成
6.1 『魔術』
6.2 『治療』
6.3 『共同体』による『感情』の『交換』
blogのまとめ/VampireSMixi/061213
オペレーションに関する略記法
『市場』ルール
A. 定義概要
A.1 登場キャラクター
A.2 継承関係
A.3 終了条件
A.4 中心資源
A.5 時間単位
A.6 外部資源
A.7 内部資源
A.8 下位オペレーションとアクション
B. 解説
B.1 概説
B.2 『市場』の手順
B.3 『市場外取引』
B.3.1 『主導権』
B.3.1.1 資源
B.3.1.1 アクション
B.3.2 『交渉・交換』
B.3.2.1 資源
B.4 『市場内取引』
B.4.1 資源
blogのまとめ/VampireSMixi/ひな形
まりおんのらんだむとーく
/
らんだむとーく+
blogのまとめ/mallion/060204
新コアルール(システム)
まとめ
技能値の表記
判定方法
判定方法(まりおん案)
クリティカル・ファンブル
クリティカル
ファンブル
コメント
【まとめ:】
【サイコロの振り方のまとめ:】
blogのまとめ/mallion/060205
判定スケール
(R1)
(R2)
(R3)
(R4)
(R5)
コメント
【行為判定システムの特徴:】
(強度 R0)
(強度 R1)
(強度 R2)
(強度 R3)
(強度 R4)
blogのまとめ/mallion/060206
魔術キーワード
ヘヴデュラン/Hevduran“剣の賢者”【the Sword Sage】
blogのまとめ/mallion/060211
回答
blogのまとめ/mallion/060211b
追記
blogのまとめ/mallion/060217
返信
blogのまとめ/mallion/ひな形
Last-modified: (1439d)
Link:
blogのまとめ/gginc
(361d)
メタルール
(362d)
ルール
(362d)
blogのまとめ/mallion
(1063d)
blogのまとめ/mallion/060204
(1063d)
短縮判定
(1436d)
連続成功回数
(1439d)
目標値
(1439d)
累積判定
(1439d)
複合判定
(1439d)
判定
(1439d)
判定結果
(1439d)
能力値
(1439d)
難易度
(1439d)
能力値―期待連続成功回数表
(1439d)
単独判定
(1439d)
速度
(1439d)
達成度
(1439d)
成功
(1439d)
資源
(1439d)
試し書き
(1439d)
失敗
(1439d)
緊迫判定
(1439d)
混合判定
(1439d)
最後の行動
(1439d)
環境
(1439d)
基準ルーン強度
(1439d)
ルーン強度
(1439d)
マスタリー
(1439d)
プロフィール
(1439d)
データ
(1439d)
セッション
(1439d)
クーポン
(1439d)
ゲーム
(1439d)
サンプルキャラクター
(1439d)
キャラクター作成
(1439d)
キャラクターレベル
(1439d)
キャラクターレベルのガイドライン
(1439d)
キーワード
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