2006 2月19日 06:55 まりおん 

以下は blog より転載(参照


[RuneWars]キャラクター作成に関するコメント

弱点ですけど、〈(アトリビュート名)+ルーン、(数値)〉で表したらどうでしょうか。ルーンは「無秩序」のルーンあたりかなぁ。しかしコンピュータ上表記が難しいので、「人」のルーンでもいいかも。

例:
〈妹を溺愛 大 15〉とか。

アトリビュート値(というのも長いので、[能力値]?)は、システムとして「マスタリーの繰り上げ」がないので、マスタリーを付けない数値に変換してしまっていいと思いますが如何か。15山=35、10山4=90、といった具合。

キャラクター作成時に、数値を変動させたいアトリビュートキーワードから「抽出」して、抽出した中で増減させれたらどうでしょう?

例:
コルマックは、【〔ヒョルト人〕】【〔戦士〕】【オーランス/デストール帰依者】という3つのキーワードを選択した。GMの指定したキャラクターレベルは15。キーワード内のアトリビュートは、キャラクターレベル能力値で使用できる。
ここでコルマックは、〈剣攻撃〉、〈盾受け〉、《日没の跳躍》、《剣の助け》の能力を上げたいと考え、抽出した。ガイドラインに従って2d6を振り、結果は7、9、4、6。抽出した能力は〈剣攻撃22〉、〈盾受け24〉、《日没の跳躍19》、《剣の助け21》になる。

ここまで書いたけど、能力値を減らすのが恣意的になるのが問題なのか。やはりダイスを振った方がいいですかねぇ。

その場合、能力値を抽出して決める際、(ダイス)−(ダイスの期待値)をキャラクターレベルに足してやって、その値を記録していけば、表計算ソフトを使わなくてもなんとかなるか。(例:上級入信者であれば、4d6-14をキャラクターレベルに足した数値を「抽出したアトリビュート能力値」としていって、その度に足した数字を記録、最後にその平均値を出して、キャラクターレベルを修正)

しかしフマクトの剣士なのに〈剣攻撃〉が逆成長したりとか(笑)、波乱が起きそうな気がするなぁ。まあそれが面白いのかな?(さらに変動幅内での調整?)

いっそ、キャラクター作成では乱数を思い切って排除して、プレイヤーの恣意性に任せちゃうのも手かも。(ジオ亭#6「ルーンクエストキャラクターメイクの新方式」(櫻井ばく氏)みたいな)

Vampire.S にいさま 『実は、HQ のキャラ作成における大いなる謎に、そもそもフマクト信者じゃなくても、さらには〔戦士〕ですらなくとも、個人戦闘が可能というのがありましてw

なんと、〔ヒョルト人〕の民族キーワードには〈槍と盾戦闘〉、以下〔戦士〕キーワードからも、フマクト信者キーワードからも個人戦闘系がたっぷりやってくるので、都合 4 回くらい同じ能力値に対して再ロールできます・

というわけで、「フマクト信者なのに個人戦闘がへなちょこ」という事態は、実は回避できるんですよね。

でも、HQ のルール下にこんな初歩的なバグが潜んでいるのは何故なんだ…… -- (2006/02/20 00:09)

mallion 『あー、なるほど。

それは、Tips として明記した方がよいですね。

1回しか振れない農民とかはヘナチョコになる可能性があるんだ(笑)』 -- (2006/02/20 18:39)

Vampire.S にいさま 『そして、農民出身なのに、なぜか槍の達人、とかがいるわけですw

こっちの方が、ドラマチックだと思うんですよw』 -- (2006/02/20 21:50)

mallion 『キャラクター設定も、そこから想像して作りやすいでしょうしね。』 -- (2006/02/21 06:05)
Vampire.S にいさま 『今、友人の∀x∃y氏に外注して、典型的なキャラクターをいくつか作ってもらっているのですが、乱数の効果はやはり大きいw

結果的に、面白いキャラクターができてくるんですが、変わりにナラティヴな手法だと、始めに少し設定を決めて、それからサイコロを振って、またそこからプロフィールを書き換えて……とかやる必要が出てくるかもしれないんですよね。

というわけで、全部一度に振ってしまうんではなくて、一部だけサイコロを振ってイメージが決まったら、あとはシナリオ中で必要になる都度サイコロを振って、「おお、そんなキャラだったのか」と驚きながら進める、というのも手である気がします。』 -- (2006/02/21 07:02)

mallion 『それは面白いですね(笑)>キャラを発見』 --  (2006/02/22 07:14)

以下は mixi 日記上で行われた追加のコメント応酬

コメント

〈妹を溺愛 大 15〉

いい弱点だw

より正確には、〈二次元の妹を溺愛 大 15〉とか、いかがでしょうか?w

アトリビュート値(というのも長いので、[能力値]?)は、システムとして「マスタリーの繰り上げ」がないので、マスタリーを付けない数値に変換してしまっていいと思いますが如何か。15山=35、10山4=90、といった具合。

うーん、以前まりおんさまから頂いたサイコロの振り方案でしたら、そうした方がよいです。

が、今書いている、「ルーンダイス」と D20 の両方を同時に振る場合、ルーンダイス側の結果を見やすくしようと思うと逆に、HW/HQ にならって各桁を分けた方が見やすくなりますね。実際、自分でサイコロを振ったり、あるいはシステムを設計する上では、私はむしろ HW/HQ 的な数値の方がピンときます。

2006年02月19日 15:17 まりおん  

強い感情であればどんなものでも弱点になり得るという実例でしょうかw

ところで、あの「弱点を他人が使用」というのは実際にはどう運用するんでしょうか? たとえば、妹の首にナイフを押し当てて「妹を殺されたくなかったらら降伏しろ!」と言う、とかいう場合とか?

ダイスの振り方は、まずルーンダイスとマスタリーを比較するという見るんでしょうか? どうダイスを読んだらいいのか、ちょっとイメージがわかないんですが… 

2006年02月19日 23:49 Vampire.S  

たとえば、妹の首にナイフを押し当てて「妹を殺されたくなかったらら降伏しろ!」と言う、とかいう場合とか?

まずは、目標のキャラクターアトリビュートを調べる必要がありますね(例えば、対人交渉などの結果として得られる情報ですから)。

次に、例えば、〈二次元の妹を溺愛 大 15〉を持っているキャラクターを実際に戦闘に引きずり込んだと、しましょう。

これから書く予定なのですが、「精神」オペレーションというのは万人に定義されていて、〈精神系アトリビュート〉で 20 回の成功を収め(てしまった)キャラクターは、以降のシーン全体を通してその精神系アトリビュートと矛盾しない行動しか取れなくなります。

すると、今仮に PC が〈脅迫 14〉というアトリビュートを持っていれば、

妹の首にナイフを押し当てて「妹を殺されたくなかったらら降伏しろ!」と言う、

と言って、〈脅迫 14〉と、さらに脅迫されている PC の〈二次元の妹を溺愛 大 15〉を組み合わせて、相手の精神に影響を与えることが可能になります。

もちろん、〈冷静〉などで抵抗できるでしょうが、しかし一般に弱点(特に、精神的特徴のような自分もまた利用する可能性が高いアトリビュートは)

といった理由から、比較的他のアトリビュートと比較して高い値に設定されていることが予想されます。

というわけで、弱点を知るとかなり有利になることができるでしょう。

でも、ですね。実は、もし PC が〈高潔 10山〉を持ってたら、今度は脅されている方が PC の〈高潔〉に訴えることができるんですねw

というわけで、弱点の突っつきあいも、発生し得ます。もちろん、弱点のないキャラってのもいるわけですが、そいつらは作成時点の平均値も低く、かつ成長速度も遅くなりがちですから、まぁバランスは取れてるかな、と。

ダイスの振り方は、まずルーンダイスとマスタリーを比較するという見るんでしょうか?

はい、そうなります。

例えば、R1 の判定能力値 10山1に対して、行う。

まずは、D2 を振って、0 だったらもう成功です。山が 1 ありますから(一応 D20 の方も振って、クリティカル・ファンブルのチェックをしましょう)。

一方、D2 の結果が 1 だったら、さらに追加で D20 を振って、10 以下が出るかを確認。10 以下だったら成功、11 以上だったら失敗

で、別にルーンダイスと D20 は一緒に振ってもいいわけですから、都合サイコロの目としては

1山0 〜 20山1

が出てくるわけです。

このとき、わざわざ D40 に変換して読む必要はなくて、ルーンダイスとマスタリーを比較。そして、残りの能力値と D20 の出目を比較、とすればいいわけですね。

2006年02月26日 19:53 まりおん  

20回成功、というのはシーンをまたいででしょうか?>精神アトリビュート 組み合わせて使うのがどうやるのか…… ルール期待しておりますw

ルーンダイスについては、納得です。なるほど。

2006年02月27日 00:41 Vampire.S  

20回成功、というのはシーンをまたいででしょうか?>精神アトリビュート

そうですね。シナリオ中で、魔法にも変換せず、共同体にも還元せずに一人でため込んじゃうと、「暴走」ぐらいで丁度良いのではないでしょうか。


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