RuneWarsを運用する際、重要な[~~]でくくられた定義語――いわゆる「ターム」と呼ばれているものを、一つのファイルにまとめてみる場所です。メタルールとルールの両方を転載します。どうしても迷ったときはVampire.S氏のまとめリンク
へ。
現在未定義or今後も定義されないターム,クーポン,メカニズムデザイン関連用語
今後Vampire.Sにいさまが定義を終え次第、独立した項目に再掲するつもりです。「これは定義するつもりなし」という回答でもOKです。
- メカニズムデザイン関連の用語
- [ポリシー]
- [メカニズム]
- [メカニズムデザイン]
- [メカニズムデザイナー]
- [アクター]
- [ゲームマスター],[GM]
- [プレイヤー],[PL]
- [ルール]
- [シナリオ]
- [魔術のルーン]
- [支配のルーン]
- {ヒーローポイント}(定義済?)
- {魔力ポイント}(定義済?)
- {ネガティブヒーローポイント}(定義済?)
- [オペレーション]
- [アクション]
- [所有権]([クーポン]の)
- [弱点](定義済?)
- 魔術の固定(定義済?)
- 選択アトリビュートの上昇(定義済?)
- [判定型](定義済?)
- [アクシオム]
- [エスカレーション](定義済?)
- [クリティカル](定義済?)
- [ファンブル](定義済?)
- [エンティティ]
- [ガーディアン]
- [ヒーローバンド]
- [協調判定](定義済?)
- [敗北](定義済?)
- [最後の行動]/[とどめの一撃](定義済?)
- [評価値](定義済?)
- [魔術]
- [記述要素]
- [実体]
- [生成]
- [変更]
- [戦術級魔術]
- [戦略級魔術]
- [政治級魔術]
- [成長]
TRPGメカニズム設計のための諸概念
2009/09/09 Vampire.Sにいさま追加([メタルール][ルール]):
- [メタルール]:=
- ルーンウォーズの[ゲーム]において、[GM]と[PL]等の[アクター]を束縛の対象とするような取り決めのこと。[メタルール]は、[テーブル]や[セッション]に依存せず、ルーンウォーズのゲームである限りは同じ取り決めが使用され、[ゲーム]を通じて不変である。
各GMは本節に示した各種メタルールの設計意図を通じて、適切に自分のセッションを切り盛りする――セッションの状況と準備されたシナリオ、およびPLの思惑に応じて、適切な暫定ルールをその都度設計する――必要が生じるだろう。即ち、メタルールは、ルールとして機能する場合以外にルールをプログラムする際のプログラミング言語として機能する場合がある。(Vampire.S)
実際のところ、RPG に限らず、例えば法律や数学、あるいは言語といった形式的体系を扱う場合、形式的体系そのものと、それに対する解説は異なってしまうのであって、あくまで法律は法律、数学は数学、言語は言語として扱う必要がある。従来のRPGルールブックにおける記述は、ルール記述の遺漏を許容した上でルールブック記述の読みやすさを追求していた。本ゲームではそのアプローチを止め、ルールブックの解説とルールそのものに対するリファレンスを明示的に分離し、両者の記述が相矛盾する場合、リファレンスの方が正しいものとして、ゲームメカニズムを記述する。(Vampire.S)
- [ルール]:=
- ルーンウォーズの[ゲーム]において、[キャラクター]等の[ナレーション]に登場する述語の使用方法を束縛の対象とするような取り決めのこと。[ルール]は、[テーブルの合意]があれば[セッション]中において動的に変更して構わない。
- [ポリシー]
- タームとしては未定義。
メタルール解説によれば、「ルーンウォーズの〕ルールおよびメタルールが表現したいRPGの持つ特性について、その仕様を述べたもの」。
〔転載者註:これは一般的な意味での<システム>(ルーンウォーズでは[メカニズム])のコンセプトに該当するものであり、そのような可塑性の高いものを[ターム]として大括弧でくくってよいかも怪しい。ルーンウォーズでは「問題解決」と「物語
創作」の二つをTRPG一般の楽しみにおける二傾向と仮定し、その楽しみがメタルールとルールそれぞれからどのようにして与えられるかについて提案しようとしている。
Vampire.Sの著作『ルーンクエスト
というメカニズム』冒頭において、以下の記述が引用されていることも参照すべきだろう。〕
一つの重要な原則は、ポリシーの、メカニズムからの分離である。メカニズムとは (ある目的が与えられたとき)、それをどのように実現するか、を指す。一方、ポリシーとは、何をなすことにするかを決定することである。
ポリシーとメカニズムの分離は、柔軟性の観点から重要である。(そのとき求められている)ポリシーは、多くの場合時と場所に応じて刻々と変化しており、最悪の場合においては、ポリシーの変化はそれを支える全メカニズムの変更を要請する場合もある。 (Silberschats and Galvin 1998)*1
- [メカニズム]
- タームとしては未定義。
メタルール解説によれば、「ポリシーで示された仕様を満たすような[メタルール]および[ルール]の設計意図とその実装について述べたもの」。
〔転載者註:ルーンウォーズでは、この実装の対象がメタルールであるという。〕
- [テーブル]
- GM と PL の集団。意志決定方式はその集団に任せる(普通、全会一致制だと思う)。
Vampire.S:メカニズムとはそれ自体我々人間が計算していくモノだから、有矛盾・不完全・無意味要素を含んでいて構わないのであって、単にゲームの実行中という限定された時間・空間においてのみ正しく動いていればいい。
だから、正しくない部分を見つけたらその都度 fix すればいいのだから、メカニズムを構成する時はむしろそういった fix がなるべくし易いような構造にしておく方が、使う方としては嬉しいのだね。
∀x∃y:(「優位性と無矛盾性」について)そう考えると、ゴールデンルール(GMが一番えらい)というのはそこをフォローしている言明とも読めるんですね。
Vampire.S:そうだね。より正確には、つまるところつまるところメカニズム作者は各テーブルの考えてることなんぞ分からないし、分かる可能性もないし、分かってはイケナイのだから、権利と義務はキチンと一線を引かねばならない。(Vampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/060210」)
- [アクター]
- [テーブル]の参加者が担う役割のこと。[GM]と[PL]とがある。〔転載者註:これは、役割が異なるだけで、上下の別はないという。詳細はまとめ記事「blogのまとめ/gginc/090904」を参照。〕
- [GM]
- タームとしては未定義。TRPG一般における「ゲームマスター」に同じか。
- [PL]
- タームとしては未定義。TRPG一般における「プレイヤー」に同じか。
TRPGメカニズム・プログラミングの前提となる言語理解
- 形式言語

- (Vampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/060320」からの要約)
自然言語
のうち、個々の単語に明確な定義があるもの。より厳密に「最広義の定義」を言うと「言語要素間の関係のみが定義されているときに、単語そのものを完全に記号化して意味をなくすことができる(したがって単語は最終的に全て"一番最初に定義された単語" "二番目に定義された単語"……のように、単に定義された順番を表す自然数で置き換えることができる)ような言語体系のことを指す。
世にある形式言語
の例として、プログラミング言語、数学の体系を記述している言語、簿記、ゲームのルール、法律などがある。そしてルーンウォーズメカニズムもまたゲームのルールであり、体系それ自体は形式言語
によって記述されている(ルールの解説はその限りではない)。
ただし、すべての運用者([GM]および[PL])が、ルーンウォーズメカニズムの運用に際して形式言語
と自然言語
の区別を必ずしも知る必要はない(少なくとも、最終的にはそのようなかたちでR=Wメカニズムを提供したい)とデザイナーは考えている。
- 自然言語

- |(Vampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/060320」および2008,「メタルール解説」からの要約)
形式言語
とは違い、定義を検証することができない、一般的な意味での言語のこと。日本語、英語、ラテン語、などは自然言語
にあたる。
そしてルーンウォーズおよびTRPG一般に関わるナレーションやストーリーテリングは、自然言語
であることに本質がある。しかし、ルーンウォーズでは、メカニズムの実装を自然言語
で書くことによる論理的破綻を禦ぐため、ゲーム中の用語(=ルーンウォーズの形式言語
)と、自然な意味で比喩として使っている言語(=ルーンウォーズに言及した自然言語
)とは、厳密に区別している(そして[ターム]をかっこで括ることは、形式言語
/自然言語
を区別するために用いられるもっとも基本的な形式的操作である。)
- 物語
(ナラティヴ)
- (Vampire.S,2008,「メタルール解説」からの要約)
一般に、関連する事項に対して因果関係をつけながら叙述する様式を「物語
り」(narrative)と呼ぶ。
この様式の明らかなメリットは、読者が読み進めるにあたって全体を把握しやすいことにある(物語
のシーケンシャル性)。
一方、デメリットとしては、特にRPGのルール体系のような、各部が緊密に関連・連絡している体系の場合、体系全体を正確に“物語
”るには重複の多い叙述となりがちであることである。仮に重複を排するなら、結局は何度も同じ文面を読み返す必要に迫られるか、あるいは不正確な叙述となる。つまり「物語
」による解説は、全体の概略を把握するのには向いていても、実際にゲーム中にあたって各部のルール・メタルールを随時参照する目的には向かない(物語
の叙述様式で書かれた文章は、ランダムアクセスができないため)。
ルーンウォーズにおける「ルールの解説」とは、因果関係をわかりやすく伝えようとしている点で「物語
」である。従来のTRPGのルールブックは、「物語
」の様式を取ることによるルール記述の遺漏を許容した上で、ルールブック記述の読みやすさを追求していたが、ルーンウォーズは、ルールそのものに対するリファレンスの厳密さを担保するために、そのアプローチを廃止している。
したがって、ルーンウォーズメカニズムについて言及している記述のうち、「物語
られたルールの解説」と「ルールに対するリファレンス」との二つが或る場合、メカニズムの運用に際しては必ず後者の記述を優先しなければならない。
- 英雄

- タームとしては未定義(あるいは、今後も定義されない)。
- 神話

- タームとしては未定義(あるいは、今後も定義されない)。
- グローランサ
- タームとしては未定義(あるいは、今後も定義されない)。
- [異界]
- タームとしては定義されているかはまだ怪しいが、以下にルーンウォーズ下における異界の定義として書かれているものを転載する。「物語
の主体が取る行動の叙述単位が共同体や国家などになった時に、個々の行動を隠蔽して共同体や国家の行動があたかも個人に代表されているかのように叙述することで、物語
を生成・解釈する主体の負担を減らすという物語
的手法を、ゲーム中で実際に行えるように仕組まれた世界設定」(Vampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/060304」)
ルーンウォーズメカニズムの性能要求と仕様
- 設計目標
- (第0要件として後に追記された)ルーンウォーズは、グローランサを(未体験の人を含めて)より多くの人に広く知って楽しんでもらうために作成される。
- グローランサにおける[魔術]を、ゲーム全体を用いて表現する。
- ゲーム的に示されたミッションを記号的に解く過程で生まれる偶発的ストーリーと、PL および GM による恣意的なストーリー制御の両者を、「グローランサにおける[魔術]」をキーワードに統合して評価・操作可能にする。
- [シナリオ]作成を半自動化し、乱数による設定の構成とストーリーによる叙述の双方を結合する。
- <del>オンラインセッションに向いたゲーム、ではなく、オンラインセッションでしか不可能な RPG を目指すw</del> 〔転載者註:これはオフライン/オンライン両方の運用に対応できるようになったという。詳細はまとめ記事「090904」を参照。〕
- 既存、更に将来のグローランササプリメントをなるべく長く、かつ簡単にサポートできるようにする。
- RPGのジャンキーのみを対象に設計する(初心者は相手にしない)。
- 三値論理
本質的に、このメカニズムはある状況決定に対して、A の勝利、B の勝利、どちらもまだ勝利していない、の三値論理を用いて全体を記述している。~なぜ三値論理を使う気になっているかというと、あるメカニズムの要素(例えば、[アクション])が別のメカニズムの要素(例えば、[オペレーション])を定義する、というコトを繰り返す構造をしているので、排中律かペアノ公理かのどちらかを予め公理系から排除しておきたかったから。すると、私は情報屋なので排中律をほぼ自動的に落とすわけだ。
さて、先ほどの SW での例だが、〔転載者註:二値論理の〕何が気に入らないかというと、行為の目的を「勝利」から、「敗北の回避」に切り替えた場合(例えば、戦闘における途中逃走を許したメカニズム)において、実際的効果が何も出てこないから、だ。何のために途中で目的水準を落としたんだ、ってな話になる。
だから、三値論理にして、自分の敗北を避けるだけなら、相当不利な状況からでも結構な確率で回避できるようにしてある。(Vampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/060115」)
メカニズムの記法、かっこの使い方
- 大カッコ [ ]
- ルーンウォーズにおける[ターム]を表す。
- 中カッコ { }
- ルーンウォーズにおける{クーポン(=資源)}を表す。定性的情報の場合は{クーポン}のみ。[ルーン強度]で定量化可能な情報は{資源 xRy}(Ryのルーン強度がx個ぶん、と読む)と記述される。
- 亀甲カッコ 〔 〕
- ルーンウォーズにおける〔キーフレーズ〕あるいは〔キャラクター名〕を表す。
- 山カッコ 〈 〉
- ルーンウォーズにおける〈アトリビュート〉を表す。通常、xの欄には[マスタリー]「p山q」と[ルーン強度] 「Rx」が入る。
- 二重山カッコ 《 》
- ルーンウォーズにおける《魔術 Rx》を表す。xにはルーン強度が入る。
- カギカッコ 「 」
- ルーンウォーズにおける「アクション」を表す。
- 二重カギカッコ 『 』
- ルーンウォーズにおける『オペレーション』を表す。
- 半角山カッコ < >
- ルーンウォーズの概念とは異なるが、タームによって定義されてしまっている同じ単語に言及するときに使う言葉(∀x∃y氏が提案している)。
- マスタリー p山q (あるいはpwq)
- ルーンウォーズにおける[マスタリー]の値を表す。[マスタリー]は[アトリビュート]を独自の20進法に変換する公式である。p,qはそれぞれ0を含む自然数であり、pは0≦p≦19を、qは0≦qの値を取る。
- ルーン強度 xRy
- ルーンウォーズにおける[ルーン強度]とその個数を表す。Ry:ルーン強度,xがその個数。
- 相対ルーン強度 Rm+n or R+n
- ルーンウォーズにおける[相対ルーン強度]を表す。R+nは、比較対象となるルーン強度Rmよりさらに+nだけ大きい(あるいは大きくなる)ことを示している。
- ピリオド A.B
- A.B と記述することにより、AとBのあいだの帰属関係を示す。A,Bに入るものの事例はVampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/061213」を参照。
- 包含関係 A⊆B
- AがBに集合論的に「含まれている」ことを示す。A,Bに入るものの事例はVampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/061213」を参照。
- 要素関係 A∈B
- AがBに集合論的な意味での「要素」であることを示す。A,Bに入るものの事例はVampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/061213」を参照。
- 合成演算 A∪B
- AとBとが「合成」されていることを示す。これは通常[オペレーション]の同時作用について用いられる(AとBが異なる[オペレーション]である場合。)A,Bに入るものの事例はVampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/061213」を参照。
- 名前付け替え演算 A≡〉B
- “右側のターム定義を用いて、左側のタームを定義する”ことを表す。A,Bに入るものの事例はVampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/061213」を参照。
ルール0.ルーンウォーズメカニズムの基礎設計
- [ターム]
- 本文章中で、"[]"によって括られている単語と、それを説明しているその他の言語要素。各[ターム]には、必ずその他の[ターム]による定義が形式的に与えられている。
直近で定義された用語、またはこれから定義される用語は、[]で囲んでおくことにする:その方が、メカニズムを書いている私にとって、何が未定義なのかを意識して記述できる分見やすい。一方、後のほうの記述ではこれははずすと思う(読者にとっても、はずれていた方がみやすいだろうし)。[]内のコトバには、たぶんきちんとした定義があるんだろうなぁ、と思って読んでいただければ嬉しい。一方、[] がはずれているということは、書いている方がフィーリングで書いているということなので、読んでいてそこで混乱した場合は、筆者が無意識のうちに混乱している(メカニズムにバグを仕込んでいる)ということだと思っていただきたい。
あと、例えば[物質界]といった、グローランサに固有である概念は、わざとカッコをはずしておく。というのも、こっちの定義を与えるのはグレッグの仕事であって私の仕事ではないから。一方、もしこのメカニズム記述において、[物質界]という用語が出現したら、これはつまりグローランサにおける物質界を意味する、メカニズム的な概念定義を与えたということを意味する。というわけで、[物質界]の挙動が、本当にグローランサの物質界と同じ性質を示すかどうかは、別の問題である(なるべく、同じ性質を示すように私は努力するつもりだけれども)。(Vampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/060202b」)
- [ルール]
- タームとしては未定義。
うんとね、このメカニズム、要はカテゴリー論〔転載者註:「圏論」のことか。〕を使っていわゆる「ルール」をデータ化しておいて、ゲームそのもので使ういわゆる「ルール」ってのは、PL や GM に勝手に作ってもらうつもりなんだ。土台、GM ってホントのところ毎回そういう仕事はやってるでしょ?それを、記号化しちゃうつもりなの。
だから、例えばそういった「戦闘という[オペレーション]」は、もしかしたらルーンクエスト
のルールをそのまま持ってきたものかもしれない、ぐらいに考えているの。同様、商行為という[オペレーション]の具体例、ぐらいまでは提示するつもりなんだけど、その中身は Traveller のものをそのままつかっちゃうつもりなんだ(少し手を入れるけど)
だから、資源の消費量とかは、上位ルールの側から制約を掛ける意味があんまりなくて、[オペレーション]の範囲がどうなっているか、と、各[オペレーション]の間の関係を定義して、お終いにしちゃうつもりなんだな。
結果的に、上位メカニズムはなるべく対称性を高く、簡単にするつもりなんだわ。(Vampire.S,2006,「 blogのまとめ/VampireSMixi/060127」)
- [シナリオ]
- タームとしては未定義。
- [データ]
- [ターム]と[メタルール]、[ルール]に基づいて、[テーブル]毎に形式的に定められている情報。[メタルール]は[テーブル]や[セッション]毎に異ならないのに対し、[ルール]と[データ]は異なっている可能性がある。この意味で、ルーンウォーズでは[テーブル]固有の[ルール]も[データ]の一種として扱う。
このメカニズムで[データ]と呼ばれているのは、いわゆる普通のゲームでは“ルール”に相当しています。(Vampire.S,2006,「 blogのまとめ/VampireSMixi/060127」)
- [ゲーム]
- [テーブル]が、自然言語
による[ナレーション]と、形式言語
による[ディスカッション]からなる文章を生成している行為、およびその過程。
- [ナレーション]
- ゲーム中に登場する自然言語
による叙述の内、グローランサの内部で意味があるもの。例えば、キャンセルされた行動宣言に基づく叙述や、単なる雑談などは含まない。
[ナレーション]には、大別して
- [セッション]開始時に用意された[プロフィール]
- [セッション]中に行われた叙述
の二通りの源がある。ただし、[セッション]終了時点で、(ii) は次の[セッション]で登場する[プロフィール]として固定される可能性がある。
- [ディスカッション]
- [ターム]と[メタルール]、[ルール]、[データ]に基づく形式言語
を用いて、以下の行為を文章にしたもの:
- 直前に存在する[ナレーション]に対する[ターム]、[メタルール]、[ルール]、[データ]に基づく解釈
- 次に語られる[ナレーション]の、[ターム]、[メタルール]、[ルール]、[データ]に基づく生成
- [セッション]
- [テーブル]における一回の[ゲーム]単位。
- [シーン]
- [シーン]とは、[セッション]の中でも同じテーマについての[ナレーション]・[ディスカッション]をひとまとまりにした単位のこと。
ある[シーン]が持つ情報は以下の通り:
- [オペレーション]
- 1.ゲーム中の出現が予想される典型的な状況のこと。2.「ある状況下における典型的な[クーポン]および[資源]のリスト」と、〔それに対応する〕「典型的な[アクション]のまとまりのこと。TRPG一般の言い方で言えば、「戦闘ルール」などが[オペレーション]に該当する。参照→[データ]
- [アクション]
- タームとしては未定義。〔転載者註:しかし過去ログによれば、「一回のサイコロを振ることで解決される行為のこと」とされている。〕
- [裁定]
- 有効な事前合意が存在しないときに、GM 判断によりゲームを進行すること。
- [判定]
- PL または GM が、[シーン]を変化させることを目的にサイコロを振ること。サイコロを振った結果として、[成功]、[失敗]、[留保]のいずれかの[判定結果]が発生する。加えて、[クリティカル]または[ファンブル]が発生した場合、より上位の[成功]または[失敗]が、通常の結果に対して追加で発生する。
[判定]は、[判定型]、[目標値]、[基準ルーン強度]、[難易度]によって示される。このうち[判定型]は複雑であるため、詳しくは判定の手続きで扱う。
- [ルーン強度]
- グローランサにおける現象の規模を、人間を単位として計量した時の量。構成的定義としては[アクション]とその[判定]を基に定め、そこから[クーポン]、[ヒーローポイント]、[シーン]、[魔術]、[ルール]等におけるルーン強度の意味・解釈を各々定義する。
参照→ルーン強度のガイドライン?
必然的に、キャラクター達が持つアトリビュートは、能力値の他にもう一つ、ルーン強度も持っていることになる。アトリビュートのルーン強度は、物質界において使用する場合にどのルーン強度からアクションを開始できるかを示している。
例えば、あるフマクトの剣は〈剣戦闘 10w2, R0〉 を有している。即ち、自分の神性魔術による増強を受けない限り、彼は剣を持ってして魔術を起こすことはできない。一方、あるヴォルメインの侍は〈刀戦闘 15w1, R1〉というアトリビュートを有しており、戦闘能力こそ先のフマクトの剣に劣るかもしれないが、何ら外的な魔術の助けを借りずとも彼の超越的な刀の腕前により、気が付くと敵は首を刎ねられているという具合である。
面白いことに、このように公理化することで自然と "Mysticism=悟法" の特性がゲーム中に混入してきている。作りたてのキャラクターが持つアトリビュートは意図的に R0 に固定してあるから、成長メカニズムに適切な形(=物語
を反映する形)でアトリビュートのルーン強度成長メカニズムを入れてやることで、ハレックのような「気が付くと勝手に超越していた」個体を表現できるようになるだろう。数千万回、〈井戸から水を汲み上げる〉を実行し続けたキャラクターは、いつしか井戸を通じて異界に接続する技を憶え、任意に井戸からクラロレラ帝國伝来の玉璽を取り出したりできるのである(そして、たぶんきっと「ホッホッホ、今日はこんなものが上がってきましたか」とか言って微笑み、ポイッと玉璽を河に捨てちゃったりするのだろう)。(Vampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/060304」)
- [基準ルーン強度]
- [判定]を試みている[アクション]が持つ[ルーン強度]に等しい。使用する[アトリビュート]の[ルーン強度]が[基準ルーン強度]に満たない場合、[クリティカル]によって所定の[ルーン強度]に等しい[成功]を得ない限り、目的の[判定結果]としては[留保]しか得られない。
[アクション]の[ルーン強度]は、その行為目的と客観的かつ政治的に等価な結果を得るのに要する共同体の大きさに基づいて決定される量である。この評価の際には、非魔術的手段のみを用いたと仮定して値を導出する。
また、[メタルール]、[判定]、[ヒーローポイント]等の各用語も参照。
- [相対ルーン強度
- 基準ルーン強度 Rm に対してルーン強度 Rm+n の強度を表す。この記法によって表現されるルーン強度を[相対ルーン強度]と呼ぶ。通常、R+nと表記する。
- [クーポン]
- [ゲーム]中に登場する名詞とそれに対応した[データ]の内、固有性を持たず、従って[アトリビュート]と名前程度のデータしか有さないもの。[クーポン]は、[判定]の結果として[キャラクター]によって[ゲーム]中に生成することができる。
[成長]に伴って[キャラクター]の[アトリビュート]に付け加わったり、固有性を主張するに十分な[プロフィール]を得て[キャラクター]に昇格したりする。
〔転載者註:クーポンの書式は、中カッコ{}で表記される。時には[ルーン強度]によって量化され、{~~ xRy}と記述されることもある。「定性的情報としての[クーポン]」は[キーフレーズ]と見なして利用することができる。「定量的情報としての[クーポン]」は[資源]と見なして利用することができる。例:{神託に関する神話
に基づく理解}{耐久力}{行動失敗 -1R0}{イェルマリオ
の神託前半分に対する理解 1R0}{サーターの歩兵軍団 400R0}{サーターの歩兵軍団 2R2}など。
- [資源]
- [クーポン]の内、特に他の[判定]の条件を整えるために獲得されたものは特別に[資源]と呼ぶ。基本的に両者は同一の概念で、[キーフレーズ]そのままを考えるような固有性の高い時には[クーポン]、一方何らかの形でより形式的かつ量化されていて、固有性が低く他の[判定]結果からも同じものが得られる場合は[資源]と呼んでいる。
純粋に[ディスカッション]のみに注目するなら、[判定]とは[資源]間の確率的な変換であり、[キャラクター]は[セッション]開始時に持っている[資源]をうまく[判定]により変換することで、目的とする[クーポン]を得るという行為を繰り返していくことになる。
〔転載者註:初期のR=Wメカニズムにおいて、[資源]は五種類のサブカテゴリに分類された。「空間性資源」「時間性資源」「物質性(or物的)資源」「情報資源」そして「確率資源」である。R=Wのプレイヤーは、この五つの[資源](=量化された[クーポン])の組み合わせ(なぜ組み合わせなのかといえば、五つの資源は必ずしも各資源が完全な形で上記5つの性質に還元できないためである)を、TRPG一般における「ルール」と見なして、[アクション]を決定し、[判定]に挑戦する。以上が、「R=Wにおける[データ]は、通常のTRPGにおける[ルール]だ、と言われるゆえんである。〕
- [環境]
- [セッション]のある時点で存在している[ルール]、[データ]全体のこと。
通常は、[データ]としては[クーポン]を考えることが多い。
- [クーポン環境]
- これまでに行われた[判定]の結果得られた[クーポン]全ての集合を、現在のゲーム[環境]と呼ぶ。故に、[判定]は常に[環境]を変化させる。
〔転載者註:ここでいう「ゲーム[環境]」は[クーポン環境]の誤記ではないかと思われる。〕
ルール1.ルーンウォーズにおけるキャラクターと数値の定義
- [キャラクター]
- [ナレーション]中で主語となる名詞とそれに対応した[データ]の内、[プロフィール]の固有性を維持したまま複数の[セッション]に出現しうることが想定されているもの。[プロフィール]にさほど固有性が無かったり、あるいは継続性が無い場合、[クーポン]として取り扱われることになる。
普通の[セッション]なら、PC は人間で NPC は人間の他にモンスター、地形、悪天候、共同体等が挙げられる。
各[キャラクター]は叙述的な定義となる[プロフィール]と、その要約である[アブストラクト]、及びそれを解釈した結果である[アーキタイプ]、[キーワード]、[アトリビュート]、[キャラクターレベル]等からなる。
- [エンティティ]
- タームとしては未定義。
- [ヒーローバンド]
- タームとしては未定義。RUNEWARSブログ
に説明有り。それによれば、「同一の目的を持った共同体を一個の[キャラクター]として見なすためのゲーム的ギミック」であるという。
- [ガーディアン]
- タームとしては未定義。RUNEWARSブログ
に説明有り。それによれば、「物質界起源の[エンティティ]であるという。[ガーディアン]は「原型方式」「流出方式」「顕現方式」の類型があり、独特の「形態」と「コミュニケーション方式」を持つ。
- [アーキタイプ]
- 「人間」や「地形」、「天候」、「共同体」といった各種の[キャラクター]が、そもそも典型的にはどのような形式や[キーワード]を用いて記述されるかを示したカテゴリのこと。
- [基準ルーン強度]
- 典型的[キーワード]
- その他の典型的な[プロフィール]
- 上位の[アーキタイプ]
からなっている。
例えば、「人間」では以下の通り:
基準ルーン強度:R0
典型キーワード:〔民族・文化〕、〔職業〕、〔魔術〕
典型プロフィール:[キャラクター]の目的や全般的な体格、身体の特徴、性格的な特徴。加えて、"Resources and Commitment" として、その[キャラクター]が生成する[クーポン]が使われる先の[キャラクター]と、使われる分量を 10% 刻みで表示したもの等。
上位アーキタイプ:未定(たぶん、"自由意志を有する定命のもの")
※ちなみに、このカテゴリは、HW/HQ では一般に〜〜 Format と呼ばれているものである。R=Wでは、例えば「[アーキタイプ]を新しく創造する魔術」といった行為も可能になるので、わざとこ[ターム]があるが、まぁあんまり[ゲーム]では使わないと思う。
- [プロフィール]
- [ナレーション]の中から選ばれた自然言語
による文章で、各[データ]毎に付与されているもの。
- [キーフレーズ]
- クーポン{~~ xRy}の「~~」にある自然言語
部分のこと。[プロフィール]から、いわゆる国語的意味での「要約」によって得られた文字列と、その文字列にふさわしい[ターム]としての識別記号からなる。[ディスカッション]は、[キーフレーズ]の[ルール]とその[セッション]の[環境]下における解釈として行われる。
- [キーワード]
- 複数の[アトリビュート]を、一つの〔転載者註:いわゆる“上位概念”にあたるような〕[キーフレーズ]を用いてまとめたもの。識別記号は〔(キーフレーズ)〕。基本的に、HW/HQ における"キーワード"と同じものを指している。
例えば〔ヒョルト人〕のような〔民族〕キーワードや、〔戦士〕のような〔職業〕キーワード、あるいは〔冒険者オーランス下位カルトデストール入信者〕のような〔魔術〕キーワードが存在するが、別に民族・職業・魔術に限ったわけでもない。実のところ、[キャラクター]の[プロフィール]は基本的に[キーワード]として働いている(例外はあり得るが)。
なお、[キーワード]は R3 〜R4 強度の[判定]結果として、グローランサに新しく出現してくることがあり得る。例えば、新しく英雄
カルトを起こせば魔術キーワードの種類が増える。究極的には、[キャラクター]を記述しているキーワードは、[プロフィール]を積み重ねていくことで、〔(キャラクター名)〕というキーワードに収斂していくので、例えば"狂戦士"ハレックは最早、恐らくは〔ハレック〕とだけキャラクターシートに記入されているものと思われる。
R=W では、HW/HQ に存在した[アトリビュート]からの代用修正を最早認めない。代わりに、もしも要求された[アクション]の[アビリティ]に対応した[アトリビュート]が[キャラクター]の[データ]中に明示的には存在しない場合、以下の二つの内のどちらかで処理を行う:
- その[アクション]の[アビリティ]に対応した[アトリビュート]が[キーワード]中に存在していると GM が判断した場合:即座に、[キャラクターレベル]から定まるサイコロを振り、その能力値で該当[アトリビュート]を獲得する
- [キーワード]中にも存在しなさそうなら、 [キャラクターレベル]の半分の値で該当するアトリビュートを保有しているものとみなす
- [キャラクターレベル]
- [キャラクター]の持つ[アトリビュート][能力値]の平均値。および、この値を期待値とするようなサイコロのことも指す。例えば、[キャラクターレベル]が 10.5 なら、サイコロは 3D6. これは[キャラクターレベル]とサイコロのガイドラインとして別表にまとめる(基本的に nD6 + 修正)。この形でまとめるので、±0.5 までの誤差は発生する。
[キャラクター]が新しく獲得する[アトリビュート]の[能力値]は、常に[キャラクターレベル]から定まるサイコロを振って決定する。
| ダイス | 平均値 | 上昇幅 | 目安 | 予想最高能力値 |
| 3D6 | 10.5 | 150% | 一般入信者 | 1W1 〜 4w1 |
| 4D6 | 14 | 175% | 上級入信者 | 10w1 〜 13w1 |
| 5D6 | 17.5 | 200% | 司祭・指導者 | 2w2 〜 8w2 |
| 6D6 | 21 | 225% | 国家的英雄 | 17w2 〜 4w3 |
- [能力値]
- [アトリビュート]や[クーポン]が、グローランサ中でどれだけの量と強さを占めているかを示す値。0 以上の整数で、通常 20 を単位として、マスタリーのルーン "山"(または"w") を用いて p山q と表示される。このとき、10 進数で表記すると、p山q = p + 20 × q に等しい。
[ゲーム]中における意味としては、「[ディスカッション]において[アトリビュート]または[クーポン]が参照された時、それら[アトリビュート/クーポン]の[キーフレーズ]が[ディスカッション]の[判定]結果として[ナレーション]に出現する確率」を表している。
参照→判定
- [マスタリー]
- [能力値] p山q に対して、q の値。つまり、[能力値]を 20 で割った商のこと。
マスタリーを使用する、とは、能力値を 20 進数表記することに他なりません。(Vampire.S,2005,「blogのまとめ/VampireSMixi/051225」)
- [アトリビュート]
- これまでの[ナレーション]過程で、[キャラクター]に関する言及において使用されてきた述語の内、特筆すべき情報を[キーフレーズ]とその量・強さを示す[能力値]、規模を示す[ルーン強度]で指定した[ターム]。識別記号は〈(キーフレーズ)、(修飾記号) (能力値)、(ルーン強度)〉。修飾記号としては、[弱点]などがある。
HW/HQ では“能力”と呼ばれていたが、これの(キーフレーズの部分はいわゆる述語なので、〈戦闘〉等の行為や、〈白い〉等の属性の両方があり得た。そのため、R=W では実体を尊重して[アトリビュート]と名前を付け替えることにする。
[アトリビュート]は、[アクション]に際して使用されることで、[クーポン]を生成する。また、実は[マスタリー]、[ルーン強度]共に r を有する[アトリビュート]は、r+2 [ルーン強度]の[判定]の結果として得ることができるので、[アトリビュート]は特殊な使われ方をする[クーポン]に過ぎない(詳細は[魔術]の章を参照)。
各[データ]は、
- [プロフィール]
- [キーフレーズ]
の二つからなり、(ii) の[キーフレーズ]を[メタルール]と[ルール]に基づいて解釈すると (i) の[プロフィール]が得られるような関係を満たしている必要がある。
。物語
において、キャラクターがその側面を有していないなら、むしろ積極的にその側面を開拓するべきであって、既存のアトリビュートでどうにか解決策をでっち上げようという手法だけでは……それは、不毛な方向の解決しか担保しないんだ。
アトリビュートリストから解決法を考えるのを楽しむのと同じくらい、要求されるアクションからキャラクターの形がどのように明らかにされていくかの過程を楽しんで欲しい。
そう、僕は思っている。(Vampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/060210」)
- 魔術の固定
- 全てのキャラクターが持つアトリビュートは、その能力値に関わらず[アトリビュートのルーン強度]として R0 を有する(例:|〈気だてがよい 16, R0〉 )
R0 強度のアトリビュートは、基本的に物理的な技能としてしか作用しない。結果的に、異界との接触その他に関与するアトリビュート(例えば、《祖霊と話す》や《アンブローリの召喚》)は、通常の環境では使用できない(寺院や魔力の地などの特殊な設定の介助を必要とする)。
もしキャラクターが R1 以上のルーン強度を持つアトリビュートを持つ場合、そのキャラクターは何か特定の様式でそのアトリビュートを使用する際には、判定を通常の R0 からではなく、R1 から開始することができる。どういった様式でならそのアトリビュートを魔術として使用できるかは、キャラクターのプロフィールや魔術様式によって決定される。
- [弱点]
- GM が PL に向かって「も」利用することができるアトリビュート。
あるアトリビュートが弱点であるかどうかは、プロフィールでは直接指定できる。
一方その他のキーワード由来のアトリビュートの場合、弱点にした時点で能力値が
(ダイスの最高値 + ダイスの最低値)- 現在能力値
に反転する。例えば、一般入信者なら 21 - 現在能力値、に変更。そして、アトリビュートの内容が反転して記述されることになる。 (Vampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/060318b」)
- 例:
- サイコロを振ったところ、〈機敏 3〉というアトリビュートが生まれた。そこで、改めてこれを弱点に指定し、〈鈍重、弱点 18〉 とする。
- 選択アトリビュートの上昇
- PL は、任意に幾つかのアトリビュートと、同数の弱点を選び、それらの能力値に[キャラクターレベル]のガイドラインに示された上昇幅の値を掛けることで、能力値を上昇させることができる(端数切り上げ)。
ルール2.ルーンウォーズ判定前に与えられる制限・資源・情報
- [変換元資源]
- [アクション]に対する[判定]の[失敗]に伴って[速度]点減少するような[資源]。
[変換元資源]が 0 になると、以降その[アクション]に対する[判定]が[成功]しなくなり、代わりに[留保]となる。
- [変換先資源]
- [アクション]に対する[判定]の[成功]に伴って[速度]点増大、規定数に到達すると[シーン]の目的が達成されるような[資源]。
- [必要資源]
- [アクション]に対する[判定]の実行に必要な[資源]。〔転載者註:以前は「情報性資源」と呼ばれていた。その時の定義:=判定の[成功]/[失敗]に関わりなく消費されないが、[キャラクター]がこの[アトリビュート]を持っていないと、[アクション]を許可されないような[資源]。〕
- 例:
- 敵の〈弱点〉を利用した[アクション]には、該当する敵に対する{弱点に関する情報}が必要である。
- [消費資源]
- [成功]/[失敗]/[留保]に関わらず消費される[資源]。以前は「時間性資源」と呼ばれていたように、{時間}が消費対象になることが多い。
- 例:
- 一般に、ほとんどの[アクション]は一回の[判定]に対して、予め定まっただけの{時間}を消費する。
- [物質性資源]
- =[成功]時には減少し、[失敗]時には減少しない資源。
- [速度]
- 一回の[判定]で変動する[資源]の値を表す量。+18〜+1 までの整数と、1/2、1/3〜1/19 までの整数に対する逆数を取る。
正の整数 n に対して、
- 速度が +n の時:
- 1[ラウンド]に一回[判定]、[資源]が[速度]点変動。
- 速度が 1/n の時:
- n [ラウンド]に一回[判定]、[資源]が1点だけ変動。
- なお、[速度]が増加・減少する場合、一段階の加算で
……→1/3→1/2→1→2→3→……
のように変動し、一方減算に対しては逆に
……←1/3←1/2←1←2←3←……
のように変動する。速度同士の和・差は以上の加算・減算に基づいて計算すること(0以下にならないときは、整数同士の普通の足し算・引き算である)。
注:実は、[速度]を正負の値を取るただの整数として表す方法もあるが、0以下の場合の処理が直感に反するのであまり勧められない(※)。
- ※:
-
- 速度が正の時:
- 1 ラウンドに一回判定、資源が速度点変動。
- 速度が0以下の時:
- 速度×-1 +2 ラウンドに一回判定、資源が1点変動。
- [目標値]
- R=W においては、[目標値]は常に何らかの[アトリビュート]もしくは[クーポン]の[能力値]に厳密に等しい。[目標値]を変動させるような修正は、ゲーム中に存在しない。
[基準ルーン強度]によって定まるサイコロの目が[目標値]以下であれば[成功]、一方それより大きい場合は[失敗]となる。
- [難易度]
- [難易度]は±18の範囲内の整数で、[判定]がどれほど難しいかを示す量である。常識的には±5程度の範囲に収まる。
ゲーム中で通常の[難易度](一般人が自分の業務の範囲内で試みると、確率半分で成功するぐらいには難しい――おおむね、二週間に一度ほど持ち上がってくる問題)を[難易度]0とし、通常通り一回サイコロを振って、出目が[目標値]以下ならば[成功]、より大きければ[失敗]である。
一方、それ以外の[難易度]の場合、 正整数 n に対して、
- 難易度+nのとき:
- n+1 回ダイスを振り、
- 難易度−nのとき:
- n+1 回ダイスを振り、
- なお、[アクション]によっては途中で判定をやめることができる。この場合、[判定結果]は[留保]となる。
[難易度]が高いあるいは低い[判定]においても、[クリティカル]・[ファンブル]による再ロール時の[成功]・[失敗]は、一回の[判定]結果で決定する。~
- 例:
- ルーン強度 R0、難易度 -2 (故に2回までは失敗できる)判定の最中、D20 で 20 を振った。R0 の判定結果とは別に、R1 強度の失敗が発生する恐れがある。この時、再ロールにおいてはR1 強度の判定に一回失敗するだけで、R1 失敗が確定する(難易度は、基準ルーン強度の判定以外の結果には影響を及ぼさない)。
参照:[難易度]から、[必要成功数]と[許容失敗数]が定まる。
- [必要成功数]
- [判定]の[難易度]が0以上の時、その [難易度] + 1 の値を[必要成功数]と呼ぶ。
[難易度]が負なら、[必要成功数]は常に1である。
- [許容失敗数]
- [判定]の[難易度]が負の時、[難易度] ×-1 を[許容失敗数]と呼ぶ。
[難易度]が0以上なら、[許容失敗数]は常に0である。
- {ヒーローポイント}
- グローランサにおける[クーポン]の一種。
〔ただし、Blogまとめにおいて詳細がある。このページは冒頭に「強力な体系」とあるとおり、叙述ではなくルーンウォーズメカニズムのリファレンスに属する議論である。〕
{耐久力}は初期資源の典型例である。一方、今R=W の[ディスカッション]を最も抽象化して考えると、PL の目標は「[アトリビュート]による[判定]を試み、[失敗]回数が初期資源から定まる許容範囲を超えるより前に規定回数の[成功]回数を得て目的を到達すること」と定めることができる。
故に、この過程で発生した[成功]は何らかの[クーポン]に変換されているのだから、もし[ナレーション]がゲームの展開に対して全く無関係であるとき、これら[成功]は単に各ルーン強度における発生回数を記録すればよいことになる。このように、[セッション]中で生成される[クーポン]を最も一般的に捉えた[資源]=累積[成功]を、{ヒーローポイント}と呼ぶ。
本質的に、もし全ての[判定結果]に対応した[ナレーション]を与えることができた場14合、[ヒーローポイント]は発生しない。だが、しばしばゲーム中においては[ナレーション]を継続しづらい[判定結果]は発生するものである。主として、
1. 予期しない[クリティカル]・[ファンブル]によって[ナレーション]に用いていた環境そのものが劇的に変化してしまう場合〔転載者註:例を省略〕。
2. PL の意図通りに[判定]を行っても、[ナレーション]的意味をつけるのが困難な場合〔転載者註:例を省略〕。
が挙げられる。このように[ナレーション]の対応をつけられない[判定結果]であっても、R=W ではその[判定結果]を尊重する。
故に、このような場合には GM がその判断に基づき、[判定結果]に対応した[ルーン強度]の{ヒーローポイント}を発行する。[成功]の場合、{ヒーローポイント}は PC が受け取る。一方、[失敗]の場合は GM が受け取る。このように{ヒーローポイント}を発行することで、GM は[ナレーション]が容易な方に物語
を誘導することができる。一般に、[判定]に限らず「{ヒーローポイント}を発行することで、[ナレーション]をご都合主義的に誘導する」行為を、[ネガティヴ・ヒーローポイント(NHP)の発行]と呼ぶ。
{ヒーローポイント}は、[ナレーション]における[キーフレーズ]が定まっていない[クーポン]だから、物語
の完了へ向けて直接意味を持つことは無い。代わりに、{ヒーローポイント}は万能の初期資源、つまり同じ[ルーン強度]の[失敗]を吸収する効果がある。
PL は、自分の PC の[失敗]についてはいつでもこの形の{ヒーローポイント}使用を宣言することができ、{ヒーローポイント}を消費してから、適切なアトリビュートで再度[判定]を試みる。
再判定結果が[成功]であった場合、[判定結果]を[失敗]から[留保]にする。一方、[失敗]であった場合は結果はそのままである。既に{ヒーローポイント}は消費されているので、再判定の[失敗]によってもこれ以上結果は悪化しない。ただし、[失敗]していることに代わりはないので、さらに{ヒーローポイント}を消費して再判定を試みる場合は、別の[アトリビュート]を用いて試みる必要がある。この操作の詳細については、[緩和判定]を参照すること。 (Vampire.S)
- {魔力ポイント}
- グローランサにおける[クーポン]の一種。{ヒーローポイント}を参照。
一方、[キャラクター]の[基準ルーン強度]の{ヒーローポイント}は特殊で、これは{ヒーローポイント}であると同時に初期資源としての性質を持っている。これは人間(つまり、R0 強度)では{魔力ポイント}と呼ばれ、一人につき 20 点が予め与えられている。
{魔力ポイント}の場合、主判定に十分密接に関与している[アトリビュート]は全て再判定に用いることができる。一方、{魔力ポイント}が0になると、人間は{無気力}状態となり、肉体的その他の[アトリビュート]の種別によらず、全ての能動的な[アクション]が R0 [成功]しなくなる。 (Vampire.S)
- {ネガティヴヒーローポイント}
- グローランサにおける[クーポン]の一種。[ヒーローポイント]の項を参照。
- [判定型]
- タームとしては未定義。〔転載者註:単に「判定処理のカテゴリー」のことと考えられる〕
- [アクシオム]
- 独立したタームとしては未定義。
- [単調判定]
- D20 の出目が 1 または 20 であっても特に[クリティカル]・[ファンブル]が発生しない[判定]を、[単調判定]と呼ぶ。
[ファンブル]のリスクを負わずに行われる[単調判定]は、原則として物語
に不可逆的な影響をもたらせない。また、[アトリビュート]を[目標値]とした[判定]は R0 強度でしか発生しない。故に、原則として[単調判定]の結果が 1 シーン以上の効力を持つことは無い。この場合において[キャラクター]が当該[アトリビュート]に[マスタリー]を有しているなら、自動成功が常に保証される。
故に、[単調判定]の用途は限定されており、[単調判定]を要求する権利は GM が有する。
- [緊迫判定]
- 通常通り、[クリティカル]/[ファンブル]が発生する場合の[判定]を[緊迫判定]と呼ぶ。
R=W において、[判定]の基本は[緊迫判定]にある。
- [エスカレーション]
- タームとしては未定義。〔転載者註:「プレイヤー向けチュートリアル/ゲームの進め方」から抜粋する。〕
ルーンウォーズでは、R1クリティカル/R1ファンブルの判定で1を出したばあい、 R1判定の結果に加えて、R2判定のクリティカルが発生します。また、R1クリティカル/R1ファンブルの判定で20を出したばあい、R1判定の結果に加えて、R2判定 のファンブルが発生します。
これはR2で留まることはなく、連続して1と20のどちらかが連続して出る限り、無限にルーン強度を増加させます。これをクリティカル、ファンブルのエスカレーションと呼びます。
例えばD20の目が1、20、1、20、15と出たのであれば、R1クリティカル判定、 R2ファンブル判定、R3クリティカル判定を経て、R4ファンブル判定で15を振って、やっとエスカレーションが終了します。
R2以上のクーポンは1回のセッションやキャラクターの身の回りに収まらない結果を引き起こします。詳細については「マスタリングガイドライン」を参照してください。(Vampire.S)
そもそもある種「無限ロール」はアクシデントみたいなものだ、という事実があってね。
というのも、本質的には目的に合致しない結果がスポーンと出てくるってことだから、例えクリティカルでも予想外であることに変わりがないんだな。
で、その予想外な結果に爆笑しましょう、という意図が、あるのですよ。丁度、RQ のファンブルや MERP の痛打表と同じ発想なんですね。(Vampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/060131」)
- [クリティカル]
- タームとしては未定義。〔転載者註:「エスカレーションの一種。サイコロを振ってD20の出目【1】が出た時、その時の基準ルーン強度にR+1してさらにもう一度判定を行うこと」と考えてよいと思われる。その次の出目については[エスカレーション]に準じる。〕
ロールの出目が能力値以下なら、R1判定はR1成功です。そのため、0w2=40 以上の能力値を持つなら、R1判定は自動的にR1成功します。
このR1判定に成功したなら、キャラクターは行動結果を1ポイントの{行動大成功 1R1クーポン}として獲得します。{行動大成功 1R1クーポン}は{行動成功 1R0クーポン}の20倍に相当するような大成功を意味します。
ロールの出目がマスタリを加算したアトリビュートを超えていたら、R1判定は失敗ですが、クリティカルによって発生したR1判定の失敗は、アトリビュートを使用不能にすることはありません。(Vampire.S)
- [ファンブル]
- タームとしては未定義。〔転載者註:「エスカレーションの一種。サイコロを振ってD20の出目【20】が出た時、その時の基準ルーン強度にR+1してさらにもう一度判定を行うこと」と考えてよいと思われる。その次の出目については[エスカレーション]に準じる。〕
このR1判定に失敗したなら、キャラクターは行動結果を1ポイントの{行動大失敗 -1R1}として獲得します。
ファンブルによって発生したR1判定の成功は、とくに何かを引き起こすことはありません。
キャラクターは{行動大失敗 -1R1}を持っているあいだ、いかなる形でもそのアトリビュートを用いることができなくなります。
{行動大失敗 -1R1}はマスターがセッションの終了を宣言すると消滅します。(Vampire.S)
判定の強度が上がれば上がるほど、万人にとってファンブルの可能性が上昇し、クリティカルの可能性が下降するようにしてあるので、結果的に間違って十分に上位の強度における判定に移行してしまえば、英雄
だろうが超英雄
だろうが神だろうが、委細構わずに判定に失敗する様になっているのですね(ところが、「成功」はキチンとした実力の裏付けが無い限り成功しない。このため、「成功」と「失敗」は本質的に非対称なメカニズムになっています)。(Vampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/060211」)
- [判定の引きずり]
- 全ての[複合判定]では、複合する両者の[判定]の[ルーン強度]は常に等しい。互いの[ルーン強度]間に差がある場合、[能動側]の[ルーン強度]で判定を行う。
仮に片方の[単独判定]で[クリティカル]/[ファンブル]が発生した場合、複合相手も同じ[ルーン強度]での[判定]をし、複合様式に従って結果が決定される。この現象を、特に[クリティカル/ファンブルによる判定の引きずり]と呼ぶことにする。
- [単独判定]
- [判定]に関与する[アトリビュート]が1つのみの時の[判定型]。
また、[単独判定]と対をなす[複合判定]は、[単独判定]間に論理的な関係を付したものに過ぎない。故に、"[単独判定]とは、[判定]手続き全体の基本単位"と言える。
- [複合判定]
- 複数の[単独判定]間に論理的な関係がある場合において、[複数]の[判定結果]を一つの[判定結果]としてまとめる操作のことを[判定の複合]、一方そのように定義される[判定]全体を[複合判定]と呼ぶ。当然ながら、個別の[単独判定]として扱うときよりもあり得る結果は少なくなる(つまり、情報が失われる)。
[複合判定]には大まかに以下のような区分が存在し、各々[判定]の手続きが異なっている。
- [対称/非対称性]:
- [判定]が作用する[資源]が単一または複数
- [対立/協調性]:
- 最終的な[判定結果]が両者にとって同一/反対
- 加えて、上記とは独立に[単純比較判定]/[単純累積判定]
- なお、[単純比較判定]・[単純累積判定]以外は、原則として二者間の複合のみを定義し、三者以上の複合は全て二者間複合に分解して[判定]を行う。結果、複合の順番により同一の乱数系列が異なった結果を与えることがある。
- [協調判定]
- 独立したタームとしては定義されていない。[対称協調判定]と[非対称協調判定]とがある。
- [対称協調判定]
- 両当事者が同じ[資源]に対して、同じ[向き]の変更を加える場合の[判定型]。[基準ルーン強度]は高い方の値となる。[能動]/[受動]の区別は存在しない。両者が[単独判定]を試み、意見の一致を見たときのみ結果を適用しているような場合である。
- 手続き
- [速度]は低い方に合わせる。
- 結果:
-
| A: | -1 | -1 | +1 | +1 |
| B: | -1 | +1 | -1 | +1 |
| C: | -1 | H | H | +1 |
- 下位の判定において[留保]が起こっている場合、時間が経過し、[留保]ではない方の結果は次のラウンドに適用する。
当然、単独で[判定]するときよりも時間がかかり、代わりに[期待連続成功回数]が上昇する。
このような判定は、クロスチェックをしながらの協力全般で見られる他、交渉などで発生する(この場合、当事者同士が互いに互いの利益がきちんと発生していることをチェックしているのである)。
- [非対称協調判定]
- 最初に対象の[判定]結果がある上で、その[判定]結果に対して修飾を試みる[判定型]。
HW/HQ における「増強」に相当し、R=W において「ロールプレイを通じたボーナス」をプレイに反映させる重要なメカニズムである。
基本的に、[非対称協調判定]を用いる[アクション]としては、[緩和]と[増強]の二種類が存在する。
- [対立判定]
- タームとしては定義されていない。[対称対立判定]と[非対称対立判定]とがある。
- [対称対立判定]
- 両当事者が同じ[資源]に対して互いに逆向きの変更を加える場合の[判定型]。故に[能動側]/[受動側]の区別は無く、[基準ルーン強度]は高い方の値となる。[速度]は通常 4 程度。[資源]初期値は 0 から開始し、-20 または +20 になった段階で不可逆的な結果が発生する。
- 結果:
| A: | -1 | -1 | +1 | +1 |
| B: | -1 | +1 | -1 | +1 |
| C: | H | -1 | +1 | H |
- 下位の[判定]において[留保]が起こっている場合、時間が経過し、[留保]ではない方の結果は次のラウンドに適用する。
腕相撲や騙し合い等の[判定]等に用いられることが多い。
- [非対称対立判定]
- [能動側]が[受動側]の[資源]を変動させようとし、それを[受動側]が変化させないようにしている場合の[判定型]。[受動側]勝利の場合は、通常[能動側]に何らかの意味での[失敗]を表す[クーポン]が発行されることが多い。[能動側]と[受動側]で[基準ルーン強度]の取り扱いに違いがあるため、注意を要する。
- 手続き
- [基準ルーン強度]
- 両者の[判定]の[基準ルーン強度]は、[能動側]のものになる。
- [受動側]が[能動側]よりも大きな[アクションのルーン強度]を有している場合、[能動側]の[勝利]は、[受動側]の[ルーン強度]以上の強度の[成功]で初めて発生する。
- それ以外の[成功]は{ヒーローポイント}となり、直接[受動側]の[資源]を減らすことはない。
- [速度]
- 以下のように定まる(普通、[最終速度]は +4 程度の値となる)
- 結果:
-
| A: | -1 | -1 | +1 | +1 |
| B: | -1 | +1 | -1 | +1 |
| C: | H | -1 | +1 | H |
- 下位の単独判定で[留保]が起こっている場合、留保が能動側/受動側のどちらで発生しているかで、やはり非対称な取り扱いを行う:
- 能動側留保:
- 時間が経過し、[受動側]の結果は次のラウンドに適用する
- 受動側留保:
- 即座に再ロールし、[能動側]の結果と併せて適用する
- 武器戦闘における「攻撃」と「受け」による攻防や、移動の阻止、魔術に対する抵抗等の[判定]に用いられることが多い。
- 例:
- "鋭き刃の"ハロリックは、〈剣と盾戦闘 19, R0〉を有する戦士である。今現在魔術は使用しておらず、〈剣と盾戦闘〉を用いた「攻撃」の基準速度は6。
一方、"丸盾の"バルドルは、〈槍と盾戦闘 16, R0〉を有するが、戦闘の前に《壊れずの盾》を用いて、〈槍と盾戦闘〉を用いた「受け」のルーン強度を R1 に増強している。
両者が「ハロリックによる〈剣と盾戦闘〉による攻撃」と「バルドルの〈槍と盾戦闘〉による受け」からなる非対称対立判定を発生させたとしよう。
- ハロリックの「攻撃」はルーン強度 R0 だから、両者は毎ラウンド一回の R0 判定を行う(難易度は互いに0だから)。
- ハロリックが成功、バルドルが失敗しても、それが R0 強度の話の場合、バルドルに打撃が及ばない。代わりに、ハロリックの{R0 ヒーローポイント}が増大する。
- 一方、ハロリックが失敗、バルドルが成功した場合、「受け側の勝利」が適用される。
- 両者共に成功、または両者共に失敗なら、特に戦況に変化は無い(留保)。
- クリティカル・ファンブルによって戦況が動いた場合、最早バルドルによる高いルーン強度は機能しない。
- [勝利]
- [対立判定]では、一方の[成功]は常に他方の[失敗]となっている。そのため、片方を主体にした場合は混乱を避けるために[成功]/[失敗]の代わりに[勝利]/[敗北]と呼ぶことがある(実際に適用される結果は、[成功]/[失敗]によるものに過ぎない)。
また、[留保]はそのまま[留保]である。
- [敗北]
- タームとしては未定義。[勝利]を参照。
- [短縮判定]
- R=W においては、極めて[難易度]の高い[判定]や、後述の[累積判定]、[単純比較判定]等で、かなり多数回の[判定]を繰り返す必要が出てくるが、特に PL の手間の観点からは一度にせいぜい数回の[判定]で結果を導く方が望ましい。このとき、どのような場合においても[失敗]以降の[判定]は無効だから、[失敗]する確率が極端に低く、かつ多数の[判定]を繰り返す場合が問題となる。このように、[判定]の[基準ルーン強度]が[判定]に用いられる[アトリビュート]の[マスタリー]よりも小さい場合に、正規の[判定]手順を省略して[判定]に[成功]した回数のみを求める[混合判定]を[短縮判定]と呼ぶ。
- 手続き
- [短縮判定]においては、まず[判定単位]を選択し、単位に応じた[目標値]を持つ[単調判定]を行う。
| 判定単位 | 目標値(1D20) |
| 5回 | 15 |
10回 | 12 |
15回 | 9 |
20回 | 7 |
- 注
- 短縮判定の誤差評価に、ごく単純な数学的誤りがある。そのため、5回短縮判定以外は、このままでは使用してはならない。Vampire.S にいさま(06/Oct01)
- この[単調判定]に[成功]した場合、[判定単位]回の[成功]が得られる(短縮しなかった連続判定において、[クリティカル]、[ファンブル]共に発生しなかった=全ての連続判定が[成功]した場合に相当している)。
一方、この[単調判定]に[失敗]した場合、[基準ルーン強度]を1段階上昇させて[判定]を行う。
- [成功]の場合:
- [クリティカル]が発生。最終的な[達成度]は、以下の各項の和となる:
- [失敗]の場合:
- [ファンブル]が発生。最終的な[達成度]は、以下の各項の和となる:--- [基準ルーン強度]に対しては0回の[成功]
- 手続きの具体例:
- [基準ルーン強度]が R0、[判定単位]が 10 回で、[短縮判定]を試みる。最初の[単調判定]の[目標値]は12、次の[判定]の[目標値]は[アトリビュートの能力値]。
- 例1:
- [単調判定]に[成功]
- 例2:
- [単調判定]には[失敗]、後続の[判定]で[成功]。
- 例3:
- [単調判定]には[失敗]、後続の[判定]でも[失敗]。
- [混合判定]
- [単調判定]と[緊迫判定]を連続させることで、二つの[アトリビュート]を適当な比率で混ぜ合わせた[判定]を作ることができる。このような[判定]を[混合判定]と呼ぶ。
今、一方の[アトリビュート] 〈A〉を p、もう一方の[アトリビュート] 〈B〉を 20-p で混合して[判定]を行うとき、まず p を[目標値]に[単調判定]を行い、"成功" なら次の[緊迫]判定を〈A〉に基づいて行い、"失敗"なら〈B〉に基づいて行う。このようにすることで、[判定]の[難易度]を変化させずに、複数の[アトリビュート]が関与する[判定]を適切な形で処理することができる。
注:特に重要な[混合判定]として、[短縮判定]がある。
- [累積判定]
- 指定された[アトリビュート]に基づき、[成功]が出続ける間は常に[判定]を繰り返し、[失敗]によって停止したときにそれまでに何回連続[成功]したかを[判定結果]とするような[判定]。
[基準ルーン強度]一回の[成功]につき、 20×10^(ルーン強度-1) 回の R0 [成功]としてR0 強度における[連続成功回数]を求め、[判定結果]とする。
途中に[クリティカル]が発生した場合、{ヒーローポイント}として蓄えておく。
[累積判定]は、
- [能動側]が自発的に終了させる
- 特に悪影響は発生しない。
- 多くの場合、[判定]を再開してさらに[成功回数]を累積させることもできる。
- [失敗]が発生して終了する
- [ファンブル]による悪影響も被るが、この時途中の[クリティカル]で蓄えていた{ヒーローポイント}を用いて[ファンブル]の悪影響をゆるめることができる。具体的には、[ファンブル]の結果を{ヒーローポイント}で直接打ち消すこと。
- 累積していた{ヒーローポイント}の方が大きくても、[累積判定]自体は停止し、最早[成功]をさらに積み上げることはできない(新しい[累積判定]を開始すること)。
- [失敗]の影響を、他のアトリビュートを使用して[緩和]することもできる。 ただし、やはり[判定]自体は停止し、最早[成功]をさらに積み上げることはできない。例外として、[単純比較判定]の場合、[緩和]により[失敗]を[留保]に切り替えた場合、さらに累積を試みることができる。
- [累積判定]の結果は、[連続成功回数]同士の大きさで比較する。
- [連続成功回数]
- ある特定の累積判定において、今まで一つの[失敗]も無く、[成功]が続いているとき、その[成功]の回数を数えたもの。
なお、[失敗]が発生した時点で、[連続成功回数]は最初の[失敗]直前の値に固定され、以降それを増やすことはできなくなる。
- [累積成功回数]
- タームとしては未定義。〔転載者註:おそらく[連続成功回数]の誤りではないかと思われる。〕
- [増強]判定
- 〔転載者註:[増強判定]はタームとして定義されていないため、[増強]として扱う。〕
対象の[アクション]の[基準速度]または[基準ルーン強度]を増加させ、さらに[速度増強]の場合は同じだけ[難易度]を上昇させるような[アクション]。
- 手続きと結果
- [増強判定]が[成功]:
- 対象[アクション]の[基準ルーン強度]と[増強判定]の[成功]の[ルーン強度]を比較
- 対象[アクション]よりも[増強判定]の[ルーン強度]の方が大きい
- 対象[アクション]と[増強判定]の[ルーン強度]が等しい
- 対象の[アクション]よりも[増強判定]の[ルーン強度]の方が小さい
- [増強判定]が[留保]
- → 対象[アクション]の[速度]、[難易度]はともに変化しない。
- [増強判定]が[失敗]
- [緩和]判定
- 〔転載者註:[緩和判定]はタームとして定義されていないため、[緩和]として扱う。〕
対象の[判定]に[失敗]したとき、別の[アトリビュート]を用いて[失敗]を[留保]に変更するような[アクション]。[緩和]に用いる[アトリビュート]を指定し、適切なロールプレイを行った後、[緩和判定]を行う。結果、
- [緩和判定]が[成功]:
- 対象の[失敗]と[緩和判定]の[成功]の[ルーン強度]を比較する。
- 対象の[失敗]よりも大きい[ルーン強度]で[成功]
- 対象の[失敗]と等しい[ルーン強度]で[成功]
- 対象の[失敗]より小さい[ルーン強度]で[成功]
- [緩和判定]が[留保]
- [緩和判定]が[失敗]
- [単純比較判定]
- 複数の[判定]当事者間で、[判定結果]の序列を決定するときの[判定型]。全員が単に[累積判定]を行い、結果を比較して順序を決定する。各パーティは適当と思われる回数だけ[成功]を累積し、結果が確定したところで[判定]を終了する。
非常に高い〈アトリビュート〉が混在した場合、[基準ルーン強度]の低い[判定]では結果が確定するまでに手間がかかる場合がある。この場合、20 回連続判定を行って決着が付かなかった場合は[基準ルーン強度]が1ずつ上昇していく(適宜[短縮判定]を用いて手間を縮減するとよいだろう)。
なお、このようにして相対的に低い[基準ルーン強度]から[単純比較判定]が始まる場合、[マスタリー]に差がある[アトリビュート]同士ではほぼ例外なく、[マスタリー]の高い側が勝利するので、注意を要する(このような[単純比較判定]が予想される場合、[マスタリー]の低い側は予め[単純比較判定]の[ルーン強度]を自分の[能力値]の[マスタリー]よりもだいぶ高いところに設定しておく方が、[勝利]する確率が高まる)。
[単純比較判定]は、競走やイニシアティヴの決定などに使われる。
- [単純累積判定]
- 複数の[判定]当事者間で[成功]回数を合算し、[連続成功回数]と総[成功回数]を求める[判定型]。[連続成功回数]の方は、各[当事者]の最終[連続成功回数]間で平均を取って決定する。
要はクロスチェックなしで、手分けをしながら並行して仕事を片づけていく場合に相当する。当然、質(=[連続成功回数])は低くなる代わり、高速に終了する。
- [対称判定]
- 独立したタームとしては定義されていない。[対称協調判定]「対称対立判定」を参照。
- [非対称判定]
- [複合判定]によって関連する二つの[単独判定]間に、目的上の非対称性が存在する場合、即ち:
- 主判定
- 本来の目的を持った判定
- 従判定
- 主判定の結果を操作する目的を持った判定
- の関係があるような[判定型]。
従判定が主判定を操作する目的から、以下の二つに分かれる:
- [非対称協調判定]
- 従判定は主判定の[判定結果]を良くしようとしている
- [非対称対立判定]
- 従判定は主判定の[判定結果]を悪くしようとしている
- [能動側]
- 判定の[目的]を述べ、判定を開始した側のこと(Vampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/060202b」)。[非対称判定]には[能動側]と[受動側]の区別がある。このとき、[能動側]が[判定]の目標を述べる一方、[受動側]の目標は常に[能動側]の行動に束縛される。また、一般に、[能動側]と[受動側]では、[留保]の際の処理が異なっていることが多い。
なお、簡単のために、以下の略記法を定める:
- [能動側]をA
- [対立判定]では攻撃側なので、Attacker の略
- [受動側]をB
- 加えて、[非対称判定]を行っている二人のキャラクターにとっての
- [成功]を+1
- [失敗]を-1
- [留保]をH
と表記し、その上で
- 複合結果C*6は、Aの[成功]/[失敗]を基準に
- Aの[勝利]:
- +1
- Aの[敗北]:
- -1
- と表記する。
- [受動側]
- タームとしては定義されていない。[非対称判定]および[能動側]を参照。
- [主判定]
- タームとしては定義されていない。[非対称判定]および[能動側]を参照。
- [従判定]
- タームとしては定義されていない。[非対称判定]および[能動側]を参照。
- [最後の行動]/[とどめの一撃]
- =[シーン]の[基準ルーン強度]の元で[対立判定]を行っている場合、連の[判定]によって勝敗が決定した瞬間において、双方はその[判定結果]を覆すことを望むことができる。最後の行動、とどめの一撃はいずれも試みても試みなくてもよい。
- 手続き
- 敗北者による[最後の行動]
-
- [成功]した場合
- その[成功]結果を自分の失われた[資源]として振り替えることができる([ルーン強度]が1高いので、20 点の[資源]が発生する)
- 失敗した
- 敗北の結果がより悪化する。
- 勝利者による[とどめの一撃]
- 敗者の側が[最後の行動]を選択しなかった場合、勝者にも[とどめの一撃]を行う権利が発生する。
ルール4.ルーンウォーズにおける判定結果(=クーポン)の生成とその履歴
- [判定結果]
- [判定]の結果は、[基準ルーン強度]以上の[各ルーン強度]毎に、[成功]、[失敗]、[留保]のいずれかを組にしたものとなる。
例えば、何も[クリティカル]/[ファンブル]が発生しなかったのなら、[基準ルーン強度]に等しい[ルーン強度]を持つ[成功]、[失敗]または[留保]が得られ、あとの[ルーン強度]には全て[留保]が組み合わされていることになる。
[判定結果]は、常に[クーポン]として残る。あるいは、[クーポン]とは、即ち[判定結果]の履歴であると言ってもよい。
- [成功]
- [判定]の目的が達成された(もしくは、とにかく[判定]を行った PL の有利な結果が起こった)場合の[判定結果]である。
[アクション]の[成功時消費資源]に規定された資源を消費し、[判定目的]であった[クーポン]を得る。
注:例えば、〈弱点〉が使用されて[成功]した場合、必ずしも「有利」という言葉が適切ではなくなる。実は、[成功]の本質的定義とは、「未来のある時点*7の[ナレーション]において、[アトリビュート]または[クーポン]が物語
の中に出現する」というもの。
- [失敗]
- [判定]の目的が達成されないことが確定した(もしくは、とにかく[判定]を行った PL の不利な結果が起こった)場合の[判定結果]である。繰り返し同じ行為を試みることを禁止するため、少なくとも一定時間の間は同種の[アクション]は[成功]しなくなる。
[アクション]の[失敗時消費資源]が消費され、また再判定禁止を示すための時限的な[クーポン]を得る。
この[クーポン]は[失敗]と等しい[ルーン強度]を持ち、この[クーポン]がある間は、その[アトリビュート]で試みた[判定]の結果得られる[成功]の内、その[ルーン強度]が[クーポン]の[ルーン強度]に満たないものは自動的に[留保]に変化する。より[ルーン強度]の高い[成功]は影響を受けない。
この[失敗]を表す[クーポン]の持続期間は、[アクション]を試みた[キャラクター]の[基準ルーン強度]*8と[アクション]そのものの[基準ルーン強度]を比較したとき、
- [アクション]の[ルーン強度]が[キャラクター]の[ルーン強度]以下の場合
-
- [アクション]の[ルーン強度]が[キャラクター]の[ルーン強度]よりも大きい場合
- 半永久的
- ちなみに、[アクション]の[失敗時消費資源]には、そもそもこの[失敗]クーポンも含めて記述されていることが多い。判定の失敗:初期資源と追加資源、{耐久力}と{ヒーローポイント}の節?で詳述する。
人間は、w2 級の失敗で死んじゃう〔中略〕それを回避したければ、前の[シーン]で予め自分が[失敗]したときに何が失われるのかを決めておくの。「コミュニティが、英雄
の行為をその身に負うことを制約した。我らはこれより、我らが英雄
の成功と失敗を共に分かち合おうと、フマクトに欠けて誓う」とか、そんな手続きが無いとダメ。~結果的に、戦略級行為をしたければ、それなりの戦略的な資源をあらかじめ用意することになる。(Vampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/060115」)
- [留保]
- [判定]の目的は達成されていないが、まだ追加で[判定]を試みる余地がある場合の[判定結果]である。
[アクション]の[留保時消費資源]に規定された資源を消費する。
- [達成度]
- 複数の[判定]の[判定結果]を見やすく表示したもので、各[ルーン強度]毎に[成功]回数を正数、[失敗]回数を負数で表示した式の形で表す。
例えば、R0 [ルーン強度]で3回の[成功]に R2ルーン強度で1回の[失敗]、あとの[ルーン強度]では[留保]しか発生していないなら、その[達成度]は -1R2 + 0R1 + 3R0 となる。~
〔転載者註:また、これとは別に、判定に要した時間を表す項 t を加える。(Vampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/060202b」)〕
- [評価値]
- [判定]の結果得られた[クーポン]の[達成度]を一次元の量で表示したい場合は、[ルーン強度]に "20 の x 乗(=20^x)を代入して係数をかけ算し、各項の総和をとる。(同時に、t=0 つまりかかった時間については無視する)。この値を、判定結果の[評価値]と呼ぶ。(Vampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/060202b」)
(必要なら追加)
ルール6.ルーンウォーズにおける魔術ルール
- [魔術]
- タームとしては未定義。「Rune=Warsの魔術」などを参照。
魔術の基本的な機能の一つが途中経過をすっ飛ばすことにある。グローランサにおいて、しばしば魔術はディテールを英雄
界に隠蔽し、結果のみを物質界に強制してしまうのである(それ故、いわゆる技術の発展は遅れ魔術――理解されていない技術――が跋扈する結果となっている)。(Vampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/060127」)
本来、グローランサは Mage:the Ascention 等と同様、Belief Makes Reality, 即ち、「人々の中にあるストーリーが、魔法の源である」という世界観を有していました。だから、素直な「グローランサの公理化」とは、ストーリー制御のメカニズムと、魔術のメカニズムが一体となって提示されるべきものであったと考えています。ここにおいて、「グローランサの世界内部で戦術的有利さを追求する行為」と、「プレイヤーが所与の定義によって「素晴らしい物語
」を生成する行為」が、一体化されますので。(Vampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/060115」)
つまるところ、メカニズム全体が魔術の記述そのため"だけ"に構成されているんです、このメカニズム。(Vampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/060115」)
- [記述要素]
- タームとしては未定義。
- [実体]
- タームとしては未定義。
- [生成]
- タームとしては未定義。
- [変更]
- タームとしては未定義。
- [戦術級魔術]
- タームとしては未定義。
- [戦略級魔術]
- タームとしては未定義。
- [政治級魔術]
- タームとしては未定義。
- [成長]
- タームとしては未定義。〔以下の引用部に古い情報があるが、現行がこれと同じであるかは不明。〕
ちなみに、能力値の成長はルーンクエスト
そのままね。経験チェックがある→シーン/セッション終了時に、能力判定をして失敗したら 1 点成長。
でも、この経験チェック欄は、w1 級、w2 級、w3 級、……それぞれにつき一つずつある。で、解消する時は w1 級判定で失敗したら成長、w2 級で失敗したら更に成長、……と成長させる。(Vampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/060115」)
∀x∃y:しかし今までの流れから判断すると、このゲームの「成長」って「能力値」が上がることではなくて、「魔術」(R2級以上のロールをする手段)を得ることになる様な。~FローズでのPCへの「本質的な」報酬がマジックイメージカードだったことを思い出します。
Vampire.S:……すげぇ、何でばれたんだ! うん、それが本当の成長ルールなんです。(Vampire.S,2006,「blogのまとめ/VampireSMixi/060131」)